Разработчики игр хвалят стрелу мгновенного убийства в Dragon’s Dogma 2, которая сохраняет игру, когда вы ее используете: «Может быть, это самая забавная конфетка игрового дизайна, которую я видел в видеоиграх ААА-класса за долгое время».

Разработчики игр хвалят стрелу мгновенного убийства в Dragon's Dogma 2, которая сохраняет игру, когда вы ее используете: «Может быть, это самая забавная конфетка игрового дизайна, которую я видел в видеоиграх ААА-класса за долгое время».

Dragon’s Dogma 2 ломает стереотипы ролевых игр благодаря своему уникальному и нетрадиционному игровому дизайну. В этом проекте Capcom пошла на риск, раздвигая границы и иногда отклоняясь от проторенных путей. Например, есть Unmaking Arrow, стрела, обладающая необыкновенной способностью: она автоматически сохраняет игру при выстреле. Согласно забавному описанию в игре, игроков предупреждают, что перед стрельбой следует тщательно выбирать моменты. Смелый дизайн Dragon’s Dogma 2 вызвал споры среди критиков, но в конечном итоге принёс игре широкое признание, а Unmaking Arrow стала выдающейся особенностью, получившей высокую оценку опытных разработчиков игр.


🐉 Вызываю всех искателей приключений Догмы Дракона! 🛡️ Готовы отправляться в эпические квесты и убивать мифических зверей? Присоединяйтесь к Telegram-каналу @gamedelivered, чтобы получать эксклюзивные советы, веселые мемы и сообщество единомышленников! Не пропустите - давайте вместе отправимся в путешествие в мир Gransys! Переходите по ссылке и присоединяйтесь к приключению прямо сейчас 👇

Dragon`s Dogma 2 Telegram

Скотт Бенсон, известный по созданию «Ночи в лесу», похвалил «Несоздаваемую стрелу» в Твиттере, отметив признательность дизайнеру, который тщательно закончил ее, прежде чем получил реакцию. Его оценка уникального дизайна стрелы и остроумного описания была выражена словами «просто блестяще» или «просто потрясающе сделано».

Другие разработчики игр были ошеломлены и впечатлены твитом Бенсона. Джейсон Гринблат из «Пещеры Куда» выразил свое восхищение, назвав это «игровым дизайном в лучшем виде». Рами Исмаил из Vlambeer добавил похвалу, назвав ее «невероятной» и «безупречной». Скотт Брэдфорд, ведущий дизайнер повествования Skate, также присоединился, восхищенно отметив, что он недостаточно смел, чтобы стать дизайнером такого твита.

Динга Бакаба, директор Arkane Lyon, получивший признание как творческий человек, создавший Deathloop, а в последнее время и ведущий проект Marvel’s Blade, предоставил дополнительную информацию.

«Бакаба заметил: «Это, пожалуй, самый забавно оформленный игровой элемент в видеоигре высшего уровня, с которым я когда-либо сталкивался». Креативность отказа от стандартных правил UX для создания аутентичной шутки и искреннего объяснения, призванного привлечь игроков, впечатляюще умна!»

В своем следующем сообщении Бакаба углубился в нетрадиционные правила, которые Dragon’s Dogma 2 с юмором отбрасывает: «Мы больше не сохраняем автосохранение, когда игроки могут быть в опасности. Наша команда прилагает большие усилия, чтобы предотвратить частое возникновение подобных ситуаций, чтобы защитить ваш прогресс. Имеются только два варианта сохранения. (автосохранение и сон в последней гостинице), риск возрастает, добавляя еще больше напряжения». Кроме того, он упомянул, что Dragon’s Dogma 2 противоречит общепринятой практике, используя текст элемента для функций, а не для обучения.

Dragon’s Dogma имеет историю появления неожиданных задач, как это видно в оригинальной ролевой игре со стрелой Maker’s Finger. Эта мощная стрела могла мгновенно сразить любое существо, рожденное Создателем, добавляя элемент непредсказуемости в игровой процесс. Однако я не помню, чтобы оно автоматически сохранялось при использовании. Dragon’s Dogma 2 развивает эту концепцию еще дальше, вводя мгновенные смертельные столкновения, которые могут радикально изменить ваш опыт или даже закончить ваше путешествие в мгновение ока — или просто убить безобидную чайку, в зависимости от ситуации. Весьма впечатляет, насколько Dragon’s Dogma предана созданию хаотичных моментов.

Смотрите также

2024-03-28 19:50