
Dragon’s Dogma 2 ломает стереотипы ролевых игр благодаря своему уникальному и нетрадиционному игровому дизайну. В этом проекте Capcom пошла на риск, раздвигая границы и иногда отклоняясь от проторенных путей. Например, есть Unmaking Arrow, стрела, обладающая необыкновенной способностью: она автоматически сохраняет игру при выстреле. Согласно забавному описанию в игре, игроков предупреждают, что перед стрельбой следует тщательно выбирать моменты. Смелый дизайн Dragon’s Dogma 2 вызвал споры среди критиков, но в конечном итоге принёс игре широкое признание, а Unmaking Arrow стала выдающейся особенностью, получившей высокую оценку опытных разработчиков игр.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналСкотт Бенсон, известный по созданию «Ночи в лесу», похвалил «Несоздаваемую стрелу» в Твиттере, отметив признательность дизайнеру, который тщательно закончил ее, прежде чем получил реакцию. Его оценка уникального дизайна стрелы и остроумного описания была выражена словами «просто блестяще» или «просто потрясающе сделано».
Другие разработчики игр были ошеломлены и впечатлены твитом Бенсона. Джейсон Гринблат из «Пещеры Куда» выразил свое восхищение, назвав это «игровым дизайном в лучшем виде». Рами Исмаил из Vlambeer добавил похвалу, назвав ее «невероятной» и «безупречной». Скотт Брэдфорд, ведущий дизайнер повествования Skate, также присоединился, восхищенно отметив, что он недостаточно смел, чтобы стать дизайнером такого твита.
Динга Бакаба, директор Arkane Lyon, получивший признание как творческий человек, создавший Deathloop, а в последнее время и ведущий проект Marvel’s Blade, предоставил дополнительную информацию.
«Бакаба заметил: «Это, пожалуй, самый забавно оформленный игровой элемент в видеоигре высшего уровня, с которым я когда-либо сталкивался». Креативность отказа от стандартных правил UX для создания аутентичной шутки и искреннего объяснения, призванного привлечь игроков, впечатляюще умна!»
В своем следующем сообщении Бакаба углубился в нетрадиционные правила, которые Dragon’s Dogma 2 с юмором отбрасывает: «Мы больше не сохраняем автосохранение, когда игроки могут быть в опасности. Наша команда прилагает большие усилия, чтобы предотвратить частое возникновение подобных ситуаций, чтобы защитить ваш прогресс. Имеются только два варианта сохранения. (автосохранение и сон в последней гостинице), риск возрастает, добавляя еще больше напряжения». Кроме того, он упомянул, что Dragon’s Dogma 2 противоречит общепринятой практике, используя текст элемента для функций, а не для обучения.
Dragon’s Dogma имеет историю появления неожиданных задач, как это видно в оригинальной ролевой игре со стрелой Maker’s Finger. Эта мощная стрела могла мгновенно сразить любое существо, рожденное Создателем, добавляя элемент непредсказуемости в игровой процесс. Однако я не помню, чтобы оно автоматически сохранялось при использовании. Dragon’s Dogma 2 развивает эту концепцию еще дальше, вводя мгновенные смертельные столкновения, которые могут радикально изменить ваш опыт или даже закончить ваше путешествие в мгновение ока — или просто убить безобидную чайку, в зависимости от ситуации. Весьма впечатляет, насколько Dragon’s Dogma предана созданию хаотичных моментов.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай