Dragon’s Dogma 2 и ремастер Dead Rising доказывают, что Capcom любит ограничивать игроков, а я — больной, который хочет большего

Dragon’s Dogma 2 и ремастер Dead Rising доказывают, что Capcom любит ограничивать игроков, а я — больной, который хочет большего

Как опытный геймер, питающий слабость к сложным испытаниям, я очень рад видеть, что Capcom вновь посетит франшизу Dead Rising с роскошным ремастером в сентябре этого года. Когда-то Dead Rising была игрой, которая требовала от меня полного внимания и погружения, и мне не терпится снова погрузиться в хаос торгового центра Willamette Parkview.


🐉 Вызываю всех искателей приключений Догмы Дракона! 🛡️ Готовы отправляться в эпические квесты и убивать мифических зверей? Присоединяйтесь к Telegram-каналу @gamedelivered, чтобы получать эксклюзивные советы, веселые мемы и сообщество единомышленников! Не пропустите - давайте вместе отправимся в путешествие в мир Gransys! Переходите по ссылке и присоединяйтесь к приключению прямо сейчас 👇

Dragon`s Dogma 2 Telegram


Я очень рад услышать, что ремастер Dead Rising Deluxe от Capcom выйдет в сентябре этого года. Эта новость вызвала у меня ностальгические чувства, поскольку я вспоминаю бесчисленные часы, которые я провел в шкуре журналиста Фрэнка Уэста. Я прошел через кишащий зомби торговый центр Willamette Parkview, отчаянно пытаясь спасти выживших и отбиваться от неряшливых боссов-«психопатов». Я провел долгие минуты, обыскивая полки в поисках целебного апельсинового сока. Dead Rising уникальна тем, что уделяет особое внимание тайм-менеджменту: в расследовании Фрэнка на счету каждая секунда, и отвлечение внимания может привести к катастрофическим последствиям.

Трехдневный лимит времени в Dead Rising уже давно является спорным аспектом игры. Последствия отсутствия спасения персонажей или опоздания на важные встречи были серьезными — смерть. Многим игрокам такой уровень давления показался непосильным, и в сочетании с неудовлетворительной системой сохранений (которая была улучшена в Deluxe Remaster) Dead Rising не получила всеобщего признания. Лично мне эта задача понравилась, и отрадно видеть, что Capcom по-прежнему привержена инновационной игровой механике.

Не по-твоему

Dragon’s Dogma 2 и ремастер Dead Rising доказывают, что Capcom любит ограничивать игроков, а я — больной, который хочет большего

В марте я глубоко влюбился в Dragon’s Dogma 2, несмотря на отсутствие опыта работы с оригинальной игрой. Удивительно, но оно казалось созданным специально для таких людей, как я, которые превыше всего ценят погружение в ролевые игры. Чтобы представить ситуацию в перспективе, я преданный игрок в Skyrim, предпочитающий исследовать каждый дюйм этого огромного открытого мира пешком и вникать в его тонкости, от избегания быстрых путешествий до приготовления сложных блюд для пропитания и выживания. Dragon’s Dogma 2 разделяет эту философию, превращая быстрое путешествие в дорогостоящую роскошь и побуждая игроков готовить себе еду для жизненно важных боевых баффов. Игра предлагает только два способа сохранения — вздремнуть в кровати или разбить лагерь, — что добавляет дополнительный уровень реализма и погружения в игровой процесс. Такой уровень стремления остаться в живых усиливает чувство вовлеченности, создавая поистине захватывающее приключение в жанре ролевой игры.

Как и Dead Rising, Dragon’s Dogma 2 подойдет не каждому геймеру. Некоторым игрокам ограниченный вариант быстрого перемещения показался хлопотным, в то время как Драконья чума, внутриигровая болезнь, которая могла стереть с лица земли целые города, если ее не лечить незамедлительно, вызвала бурные дебаты в игровом сообществе. Эти элементы дизайна добавили игре глубины, но естественно, что не всем она понравится. Последующий выпуск ремастера Dead Rising от Capcom, основанный на вашей способности адаптироваться к срочным задачам, подчеркивает готовность студии идти на риск.

Для тех, кто предпочитает исследовать игры в своем темпе, не полагаясь на быстрое путешествие, эта новость отличная. Вызывает разочарование тот факт, что не многие студии отдают предпочтение этому подходу. Я уже упоминал о Skyrim, потратив на него бесчисленное количество часов за последние полтора десятилетия. Однако я был разочарован, заметив, что некоторые из более сложных функций его предшественника Oblivion были сокращены. Среди этих утраченных элементов — способность создавать заклинания. Тем не менее, чего я всегда буду жаждать, так это опыта странствий по Сиродилу в качестве продвинутого вампира. Отсутствие кормления давало огромную силу, но имело существенные недостатки: солнечный свет оказался смертельным, и горожане нападали на вас, как только увидели. Чтобы избежать этих столкновений, вам нужно было либо полностью держаться подальше от людей, либо часто потреблять кровь, чтобы слиться с ними. В Skyrim эти проблемы были значительно уменьшены, что в результате сделало вампиризм менее сложным и интересным.

В конце концов, речь идет о возможности налагать ограничения на игроков. При эффективном исполнении такие ограничения приводят игроков к незабываемым впечатлениям, с которыми в противном случае они бы не столкнулись. Например, мои самые яркие воспоминания о Dragon’s Dogma 2 связаны с трудным переходом из Мелве в Вернворт. Я помню каждый момент путешествия – от аккуратного сноса веревочного моста, чтобы моя ослабленная группа могла спастись от полчищ скелетов, до огромного облегчения, которое я почувствовал, когда наступил рассвет и показались ворота Вернворта. Несмотря на тематические различия, это приключение и мое время в Dead Rising, где я сражался с сбежавшими заключенными и зомби, чтобы достичь сенсационной истории, не произошли бы без серьезных последствий.

Dragon’s Dogma 2 и ремастер Dead Rising доказывают, что Capcom любит ограничивать игроков, а я — больной, который хочет большего

Как геймер, я понимаю тонкую грань между сложностью и раздражением, которая возникает в играх без функции автосохранения. В Dead Rising мне приходилось не забывать вручную сохранять прогресс, находя ванную, что не всегда было удобно или возможно в напряженные моменты. Отсутствие автосохранения больше походило на неприятное препятствие, чем на привлекательную механику. Это было так же приятно, как играть в игру с головной болью – это не побуждало меня пробовать что-то новое или творчески подходить к решению проблем. Вместо этого это просто заставило меня чувствовать раздражение и разочарование. Capcom улучшила эту ситуацию в Dragon’s Dogma 2, добавив щедрые автосохранения перед боями, что позволило добиться большего баланса между сохранением и игровым процессом. Я надеюсь, что ремастер Dead Rising Deluxe последует этому примеру и предоставит аналогичные впечатления – потому что, позвольте мне сказать вам, ничто не сравнится с приливом адреналина от броска в последнюю минуту в ванную, чтобы сохранить игру!

Я очень рад, что Capcom не отказалась полностью от ограниченного ручного сохранения Dead Rising, указывая на то, что они по-прежнему ценят привлекательность последствий, даже если в 2006 году это была менее усовершенствованная концепция. более безопасные игры демонстрируют осознание непреходящего стремления к захватывающим игровым процессам. Лично я не могу дождаться сентября, когда вернусь в торговый центр Willamette Mall, глотая апельсиновый сок, тряся телами зомби и ценя каждую деталь этого увлекательного приключения.

Смотрите также

2024-07-04 19:15