Dragon’s Dogma 2 полностью использует дизайнерский прием ролевой игры с открытым миром, который заставил меня влюбиться в Skyrim и Fallout: New Vegas.

Dragon's Dogma 2 полностью использует дизайнерский прием ролевой игры с открытым миром, который заставил меня влюбиться в Skyrim и Fallout: New Vegas.

Я потерял счет тому, сколько раз меня перемещали между компактными сообществами, контролируемыми Bethesda, в их ролевых играх, только чтобы позже перевезти в отдаленные места. Путешествие из Рифтена в Скайрим и из Ниптона в Fallout: New Vegas — это незабываемые впечатления, которые способствовали непреходящей привлекательности этих игр для меня. Сейчас, спустя десять лет, играю в Dragon’s Dogma 2, меня снова привлекает философия экспедиционного дизайна, которая пронизывает всю игру.


🐉 Вызываю всех искателей приключений Догмы Дракона! 🛡️ Готовы отправляться в эпические квесты и убивать мифических зверей? Присоединяйтесь к Telegram-каналу @gamedelivered, чтобы получать эксклюзивные советы, веселые мемы и сообщество единомышленников! Не пропустите - давайте вместе отправимся в путешествие в мир Gransys! Переходите по ссылке и присоединяйтесь к приключению прямо сейчас 👇

Dragon`s Dogma 2 Telegram

В моем первом опыте работы с Fallout мое внимание привлекла игра New Vegas. Я исследовал каждый уголок пустыни Мохаве и воспроизвел весь загружаемый контент во время своего первого прохождения. Напротив, Fallout 3, последовавший за New Vegas, занял у меня всего около 18 часов игрового времени. Однако, несмотря на ограниченное время, некоторые воспоминания из Fallout 3 остаются такими же яркими, как и из Нью-Вегаса — например, побег из Убежища 101, открытие Переулка Спокойствия и организация засад против супермутантов в подвалах музеев. Итак, почему я потратил больше часов на Пустошь Мохаве, чем на Пустошь Капитолия?

В Fallout 3 Bethesda проведет вас по пригородам и метро округа Колумбия, выполняя ряд задач, расположенных близко друг к другу. Большую часть основного квеста вы путешествуете по относительно небольшой области карты. Однако в New Vegas от Obsidian вы сначала отправляетесь в короткие поездки по Гудспрингсу, а затем можете свободно исследовать его. Следующая главная цель квеста находится далеко, по всей карте, представляя одновременно опасность и волнение на пути к цели. Точно так же Skyrim отправляет вас в обширные походы между Вайтраном и Рифтеном. Эти длительные путешествия расширяют горизонты этих игр и способствуют органическому исследованию, а не строгому следованию маркерам квестов. И в этом суть обширного мира Dragon’s Dogma 2.

Дорога менее скоростная

Dragon's Dogma 2 полностью использует дизайнерский прием ролевой игры с открытым миром, который заставил меня влюбиться в Skyrim и Fallout: New Vegas.

Хидеаки Ицуно, директор Dragon’s Dogma, открыто выразил свои взгляды на быстрое путешествие: используйте эту функцию только в том случае, если ваша игровая среда не увлекла вас настолько, чтобы вы могли переходить из одного места в другое. Несмотря на то, что существуют более быстрые способы передвижения, чем ходьба, например, ожидание повозки с волами или прыжок в определенное место, сопротивление все равно возникает. Если вы решите покататься на повозке, вы должны дождаться ее прибытия и защитить ее от потенциальных атак. Чтобы телепортироваться в определенное место, вам нужно будет потратить Ferrystones и Portcrystals в качестве валюты.

Пока что меня интересует вопрос, почему можно выбрать Dragon’s Dogma 2 вместо оригинальной игры. Итуно задумал это продолжение как шанс расширить возможности исследования открытого мира и свободы, которые он начал в первой игре. Огромные противники неустанно преследуют вас даже в самых дальних уголках карты, а полезные NPC сопровождают вас в ваших поисках. Ваши пешки соблазняют вас, предлагая найти спрятанные сокровища в пещерах, горах или лесных полянах. Умное применение заклинаний и способностей превращает базовую навигацию в интригующие задачи развития. Роуминг и расследования приносят удовлетворение, поэтому мне не хочется прибегать к быстрому путешествию.

Неожиданное путешествие

Dragon's Dogma 2 полностью использует дизайнерский прием ролевой игры с открытым миром, который заставил меня влюбиться в Skyrim и Fallout: New Vegas.

Во время моего предварительного просмотра Dragon’s Dogma 2 перед ее выпуском выделялась встреча с тремя грозными противниками: големами и грифоном. Из-за открытой структуры игры я сталкивался с каждым големом отдельно — один за другим. Грифон появился позже в битве, нанеся вред моим пешкам, прежде чем был побежден. В целом эта битва длилась впечатляющие 18 часов и разворачивалась в предгорьях за пределами города. Я с нетерпением жду возможности воссоздать этот захватывающий опыт, когда выйдет основная игра. Эта встреча ускользнула бы от меня, если бы я просто направился к своей следующей цели; вместо этого стимул исследовать мир пешком привел меня к тому, что я наткнулся на голема, который инициировал столкновение.

Скайрим и Нью-Вегас поняли ту же идею. Понятно, что Ицуно был более рад предложить игроку уровень трения, от которого в конечном итоге уклонились Bethesda и Obsidian. Но в обеих играх понимали, что если они хотят, чтобы игроки по-настоящему ценили свои ролевые миры, а не просто истории «избранных», лежащие в их сердцах, им нужно показать этим игрокам, какими на самом деле были эти миры, когда они сошли с проторенной дороги. Лучший способ сделать это — заставить их отправиться в путешествие так долго, чтобы у них не было шансов остаться на каком-либо намеченном маршруте. 10 лет спустя я толком не помню, что происходило во время моих путешествий в Рифтен или Нью-Вегас, за исключением нескольких снимков, но я знаю, что к тому времени, когда я прибыл в каждое место, я был достаточно увлечен каждым из этих миров, что я хотелось изучить их целиком. В Dragon’s Dogma 2 Ицуно использует эту идею и делает ее успешной частью не только одного важного путешествия, но и почти каждого путешествия, гарантируя, что Вермунд и Баттал предлагают ту же привлекательность, что и Скайрим и Мохаве.

Смотрите также

2024-03-30 18:20