Игровые новости: Ошибка EA в Dragon Age — действительно ли они промахнулись?

Новости об играх часто перемещаются между захватывающими пиками летних показов и загадочными долинами пострелизных впечатлений, и один из таких споров вызвал много разговоров в игровом сообществе. Текущие дебаты вращаются вокруг Dragon Age: The Veilguard от EA, и игроки задаются вопросом, действительно ли модель онлайн-сервисов EA соответствует их предпочтениям. Поскольку генеральный директор EA Эндрю Уилсон заявил, что игра началась с «высокого качества», но не смогла привлечь геймеров, это поднимает вопросы и побуждает исследовать, что значит для игры «находить отклик» в современном игровом мире. Это недопонимание желаний игроков или просто признак развивающихся игровых тенденций? Приготовьтесь; по этому поводу существует множество мнений!

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Краткое содержание

  • Руководство EA утверждает, что Dragon Age: The Veilguard была качественной, но провалилась из-за отсутствия «функций общего мира».
  • Поклонники выражают скептицизм, считая, что акцент игры на элементах живого сервиса отвлекает от ее основного однопользовательского опыта.
  • Критики подчеркивают несоответствие между высшим руководством EA и желаниями сообщества игроков, подвергая сомнению глубину этого понимания.
  • Некоторые утверждают, что модель онлайн-сервисов в конечном итоге не соответствует интересам многих геймеров, предпочитающих захватывающие однопользовательские сюжеты.

Высокое качество или корпоративный стиль?

В ответ на похвалу Эндрю Уилсона Dragon Age: The Veilguard как первоклассной, некоторые фанаты критически проанализировали его заявление, во многом похожее на точный удар в спину мошенника. Один пользователь прокомментировал: «Это просто еще один пример того, как руководители не понимают сути». Кажется, что Уилсон пытается дирижировать симфонией, не зная ни одной ноты. Искреннее намерение, лежащее в основе однопользовательской RPG, противоречит постоянному стремлению к многопользовательскому режиму или общим мирам, и это очевидно в конечном продукте. Игроки, с нетерпением ожидающие новую игру Dragon Age, ищут захватывающую сюжетную линию вместо посредственной модели GaaS (Games as a Service). Комментарии Уилсона предлагают интригующий пример корпоративного жаргона против игрового опыта — лингвистическая акробатика, используемая для объяснения не слишком впечатляющих результатов.

Среди тех, кто познакомился с игрой, существует широко распространенное мнение: хотя некоторые аспекты игровой механики были исключительными, чрезмерная опора на компоненты живого обслуживания ощущалась как подавляющий одеколон на стильном ансамбле. Можно было бы задаться вопросом, не думали ли они, что включение функций в стиле социальных сетей отвлечет внимание от дефицита увлекательного контента. К сожалению, этого эффекта не произошло.

Резонанс с неправильной аудиторией

Заявление Уилсона о том, что игроки жаждали аспектов общего мира, было встречено скептически, так как один критик цинично заметил: «Если бы только в игре были элементы общего мира! Какая гениальная идея, и насколько невежественным может быть этот генеральный директор?» На самом деле, то, что действительно связывает серию Dragon Age, — это ее история — захватывающее однопользовательское повествование, которое полностью поглощает игроков в богатом фэнтезийном мире. Предположение о том, что включение модели живого сервиса повысило бы взаимодействие игроков, больше похоже на отчаянную попытку руководителя связать несвязанные идеи.

Чувства фанатов сильны: они предпочитают не терпеть еще один утомительный раунд обычного многопользовательского геймплея, учитывая, что Dragon Age неизменно предлагал насыщенные сюжетные линии и увлекательные взаимодействия персонажей. Как метко заметил один пользователь, «EA, похоже, оторвана от тех, кто любит однопользовательские игры». Это мнение исходит не только от нескольких недовольных игроков; оно отражает более широкую картину, где многие сопротивляются смене направления.

Урок смирения от EA?

Интересно, что, несмотря на споры вокруг Veilguard, есть предположение, что Electronic Arts может извлечь пользу из изучения смирения, если они захотят это принять к сведению. Пользователи, похоже, замечают повторяющуюся закономерность, похожую на прошлые неудачи, такие как Mass Effect: Andromeda. Как кто-то заметил, «никаких уроков не извлекли», и, к сожалению, в отличие от мифического феникса, этим франшизам часто бывает сложно восстановить или вернуть себе былую славу после падения в немилость.

Геймеры просят переориентироваться на фундаментальные аспекты серии Dragon Age, которые изначально их привлекли, как это выражено в пронзительном комментарии: «Андроид Уилсон, похоже, не понимает, почему никому не понравилась игра EA». По сути, это подчеркивает основную проблему — разрыв между геймерами и корпоративными лицами, принимающими решения, растет, что приводит к упущенным шансам на создание игр, которые действительно обожают. Привлекательность заключается в их переосмыслении расширяющегося разрыва, который потенциально может привести к тому, что некогда любимая франшиза скатится в кучу неоднозначных отзывов.

Взгляд в будущее: развилка на дороге

Для Electronic Arts (EA) потенциальные последствия этой ошибки могут стать предупреждающим знаком или загнать их еще дальше в ловушку чрезмерного акцентирования удовлетворенности акционеров за счет геймеров. В игровом сообществе растет беспокойство, что если будущие игры не будут учитывать отзывы игроков, могут возникнуть серьезные последствия. Повлияют ли обсуждения среди фанатов на решения по дизайну для следующей игры Mass Effect, или мы станем свидетелями сохраняющейся модели, когда руководители студий навязывают свои собственные идеи о том, что предпочитают игроки?

В нашей роли игроков давайте оставаться бдительными и внимательными. Послание громкое и ясное: геймеры жаждут захватывающих сюжетных линий и глубоких взаимодействий персонажей. Если EA стремится по-настоящему связаться со своей аудиторией, они, возможно, захотят сосредоточиться на создании увлекательных повествований, а не только на Game-as-a-Service (GaaS). Конечно, игроки ищут острых ощущений и взаимодействия, но не ценой того, что делает игру, ну, игрой. Задача состоит в том, чтобы достичь тонкого баланса — помните, геймеры — это разборчивая группа, которая понимает свои предпочтения: эпические квесты в фантастических мирах, а не наспех созданные многопользовательские события.

Обсуждение Dragon Age: Veilguard предлагает важную информацию не только для Electronic Arts (EA), но и для игровой индустрии в целом. Баланс между ожиданиями разнообразной аудитории и сохранением основных ценностей устоявшихся франшиз — деликатная задача, которая при умелом выполнении может привести к обилию признания и преданности игроков. Надеемся, EA примет это к сведению, прежде чем эта ситуация превратится в поучительную историю о неправильном управлении вашим сообществом.

Смотрите также

2025-02-06 00:59