Как дизайнер боёв в Elden Ring стремился ускорить действия – IGN First

По мере того как наши эксклюзивные материалы на iggn.ru продолжают освещать тему Elden Ring: Nightmarish Realm, мы представляем вашему вниманию интервью с гейм-дизайнером и специалистом по боевой системе Такуя Миядзава. Приятного чтения!

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Первоначально, могли бы вы поделиться вашим опытом работы в FromSoftware, особенно обсудив процесс вклада в известные игры вроде Elden Ring и Sekiro: Shadows Die Twice (похоже, что Nightreiyn было ошибочно упомянуто, вы имели в виду Sekiro)?

Как страстный поклонник серии Souls в прошлом, для меня большая честь теперь участвовать в создании таких игр и испытывать радость от разработки игр. Признаюсь, я чувствую ответственность перед фанатами, которые глубоко ценят эти игры, поэтому спасибо!

При переходе к Nightreiign мы заметили множество мелких изменений в боевой системе по сравнению с оригинальной Elden Ring. Я буду рад обсудить причины наших решений изменить определенные механики для такой многопользовательской игры, как Nightreiign, и то, как эти изменения улучшают геймплей, чтобы он соответствовал динамичному стилю игры.

Что касается изменений в дизайне Nightreiyn: чтобы дать некоторый контекст, позвольте кратко обсудить общий дизайн Nightreiyn. Как вы знаете, он использует основу из игры Elden Ring для своего дизайна, что означает использование мира, множества ассетов и фундаментальных боевых механик от Elden Ring. Однако мы стремились внести инновации в определенные области с Nightreiyn, такие как встречаемость врагов, динамика битв и доступные вам способности. Опираясь на Elden Ring, мы смогли исследовать и экспериментировать в этих аспектах, создавая уникальный опыт, который отличается от Elden Ring и формирует собственную индивидуальность.

В то время как основная игровая часть основана на Elden Ring, мы хотели создать игровой процесс, который в конечном итоге был бы совершенно другим.

Хотя ‘Elden Ring’ является основой нашей игры, мы стремились создать игровой опыт, принципиально отличный от него. В отличие от ‘Elden Ring’, который имеет более спокойный темп и открытый мир, ‘Nightreiign’ — это компактная RPG. Это означает наличие определенных границ, таких как ограничение по времени в три дня и три ночи, а также ограничения для игроков. Однако мы хотели предоставить игрокам некоторую свободу действий, отсутствующую в ‘Elden Ring’. Например, персонажи могут быстро перемещаться по карте бегом и легко взбираться на стены. Кроме того, в отличие от ‘Elden Ring’, здесь нет повреждений при падении. В итоге, накладывая структурные ограничения на игрока, мы также стремились обеспечить им большую гибкость геймплея. Наша цель заключалась в создании баланса между этими двумя аспектами и в контрасте между ними.

В Nightreiign вместо создания и настройки персонажа с нуля, как это происходит в Elden Ring, вы начинаете, выбирая заранее определённого персонажа в качестве отправной точки или архетипа. Однако это не ограничивает вас конкретным игровым стилем; можно менять оружие, настраивать экипировку и даже динамически модифицировать стиль игры по мере продвижения.

В Nightreich мы стремились усилить погружение игрока в процесс игры путем создания более захватывающих черт характера и способностей персонажей по сравнению с предыдущими игровыми стилями. Кроме того, мы хотели уменьшить время, которое игроки тратят на навигацию внутри меню самой игры. Вместо скрупулезного изучения статистики и повышения уровней, мы намеревались сделать игровой процесс более спонтанным и импровизированным. Для достижения этой цели мы сократили и оптимизировали элементы из наших предыдущих игр для создания краткой и динамичной RPG-игры в формате Nightreich.

Вот некоторые факторы, которые мы учли при разработке кооперативных многопользовательских режимов.

Босс, которого мы сегодня осмотрели во время игры, был Либра: Тень ночи.

Для уникальной битвы против Весов мы стремились придать ей отличительные характеристик
и, которые выделяли бы ее среди других сражений с боссами и обеспечивали свежий и оригинальный опыт. Перед началом боя была введена система компромиссов, которая предлагала игрокам новое специальное оружие, повышение уровня или полезный предмет. Однако следуя природе Весов и общей концепции игры, не всегда это оказывается выгодным для игрока, создавая увлекательную динамику риска и награды в этом конкретном сражении с боссом.

В терминах подлинного ощущения боя в игре мы стремились воплотить сущность Либры. Это означает включение её двойственной природы не только во внешний вид и действия персонажа, но также и в механику игрового процесса. Для этого был разработан двуединый набор движений: персонаж будет обладать заклинаниями и ловушками, которые могут запутать или ввести игроков в заблуждение, а также мощными атакующими действиями с ущербом для врагов. Мы хотели, чтобы эта двойственность была очевидна не только во внешнем виде персонажа, но также на этапах перед боем и во время игровых столкновений.

Один аспект, который особенно выделялся во время битвы с боссом, заключался в его сходстве со встречей с боссом в игре MMORPG (массово многопользовательской онлайн), где командная работа и координация были ключевыми для уклонения от некоторых его мощных атак. Вдохновил ли вас этот стиль босса из MMORPG на создание этой конкретной схватки? Если нет, какие элементы повлияли на вас при разработке боевой стратегии этого босса?

Абсолютно верно, мы не ограничивались только нашим основным жанром (co-op multiplayer игры). Мы глубоко погрузились в MMO и их сражения с боссами, записывая идеи на ходу. Тем не менее, мы были осторожны при поддержании баланса в Nightreiğn, гарантируя, что даже если один игрок привлекает внимание босса, это остается серьезной проблемой для остальной группы. Это значит, что независимо от того, используют ли игроки фланговый подход или действуют в одиночку, им необходимо оставаться внимательными и готовыми к бою, поскольку действия босса будут продолжать представлять значительную угрозу.

Должен признаться, я почувствовал некоторую неловкость, несмотря на то что не был ответственным за это. Теперь давайте обсудим создание класса персонажа для Nightreiyn. Вы стремитесь представить конкретные типы персонажей? Или процесс начинается с интересной идеи навыка, которая затем определяет класс? Могли бы вы подробнее рассказать о вашей методологии разработки такого класса?

В Nightreiagn метод проектирования персонажей несколько отличался от традиционных подходов, как и в Elden Ring. Для начала мы назначаем каждому персонажу широкие роли или титулы, например, танк или магическая фигура, что служит общей основой для их архетипа. Далее режиссёр предоставляет информацию об уникальных чертах и навыках каждого персонажа, формируя из них уникальные индивидуальности. Такой подход позволяет нам сохранять баланс между следованием установленным типам персонажей и приданием им особой личности.

Для иллюстрации: возможно, вы сталкивались с ней во время сетевых тестов или прохождения игры — это Реклус. Изначально она была создана как маг, персонаж, искусный в магии. Однако наши обсуждения сосредоточились вокруг того, что делает игру за мага увлекательной для игроков. Ответ очевиден: использование магии, применение интеллекта для определения уязвимостей врагов и планирования хода битвы. Хотя кастание заклинаний само по себе может быть занимательным, мы стремились добавить сложность путем внедрения аспектов управления ресурсами, тайминга заклинаний и комбинирования различных магических способностей. Это привело нас к созданию системы вокруг новой концепции мага и того, как игроки будут взаимодействовать с ней во время геймплея. В этом заключается методология процесса проектирования персонажей.

Одна область, на которой мы сосредоточились, это ощущение роли или ответственности внутри каждого персонажа.

В процессе разработки классов мы учитывали то, как игроки взаимодействуют с ними в многопользовательском режиме, поскольку Nightreiign по сути является кооперативной игрой для трех игроков. Мы стремились сделать эти умения и персонажей интересными
независимо от того, играете ли вы один или вместе с другими. Например, навык возрождения герцогини довольно мощный при игре соло, однако более продвинутые игроки могли бы использовать его эффективнее, наблюдая за действиями своих товарищей по команде, особенно когда те наносят значительный урон. Повторяя паттерны их атак, можно получить дополнительный урон, тем самым способствуя сотрудничеству и совместному мышлению, а также развитию кооперативного стиля игры.

Имеет ли значение то, что компания SoftSouls создала полностью сформированные классы с уникальными навыками и талантами для каждого из них, поскольку это может повлиять на или даже вызвать трудности при планировании битв боссов или боевых сценариев, учитывая мощные ресурсы, которые команда потенциально могла бы внести в эти сражения?

При разработке способностей персонажей и встреч или битв мы стремились избежать их чрезмерного влияния друг на друга. Вместо этого наше внимание было направлено на создание каждого персонажа уникальным и интересным для игроков, не допуская чтобы действия игрока значительно ограничивали вражеские действия или наоборот. Мы ставили своей целью приоритет создания уникальных и увлекательных персонажей над проектированием сражений, которые могли бы ухудшить игровой опыт.

Один аспект, на котором мы сосредоточились, это придание каждому персонажу чувства роли или долга. Например, персонаж может чувствовать, что его работа — защищать других во время сложных сражений с боссами или отвлекать врагов; эти дополнительные аспекты особенно важны во время определенных битв с боссами. Эта особенность была частью заранее заданных дизайнов для Nightreiign, которую мы не сильно исследовали в наших предыдущих играх.

Кроме того, так как наша игра рассчитана на совместную игру в команде из трех игроков, мы стремились сделать боссов исключительно сложными. Для достижения этой цели они будут применять массивные атаки и обладать способностями, ограничивающими или оказывающими давление на игрока, например, механики времени, подобные тем, что используются в битве с боссом Гладиус. Наша цель состояла в том, чтобы каждый босс был уникальным и вызывал трепет у игроков.

Можете рассказать о ваших предпочтительных сочетаниях способностей или синергиях между персонажами с учетом способностей герцогини и мощного союзного навыка? Какие еще ваши любимые дуо-движения среди различных классов персонажей?

Альтернативное объяснение – фигура Рейдера, который вызывает колоссальный тотем из земли. Это действие не только наносит урон врагам и боссам, но также служит платформой для подъема других персонажей. Например, персонаж Ironeye может безопасно стрелять стрелами с вершины надгробия или восстанавливать другого персонажа издалека с помощью дальнобойных атак. Мы считаем, что каждый персонаж предлагает множество вариантов взаимодействия и сотрудничества в команде, что добавляет глубину и гармонию игровому процессу.

Потенциальный перефразированный вариант мог бы выглядеть так: Например, рассмотрим такого универсального персонажа, как Реклус в сетевых играх. Её выдающаяся способность заключается в помечании врагов, что позволяет передать HP вам и вашим союзникам во время их атаки. В сочетании с мощными атаками или быстрой поддержкой союзников эта особенность может оказаться весьма эффективной для поддержания здоровья команды и обеспечения выживания. Мы рады представить игрокам возможность исследовать и комбинировать эти уникальные способности.

Была ли битва с боссом в Libr вдохновлена конкретными персонажами или мифологией?

По сути, он не ссылается на конкретные игры или персонажей, но одним из ключевых влияний при разработке битвы с боссом Либра стало представление о масштабном многопользовательском рейдовом сражении. Мы стремились создать опыт, в котором множество игроков совместно работают над поражением этого босса. Это касается не только азарта и риска боя, но также включает элементы головоломки: принятие решения когда ат
аковать, когда отступить и понимание различных аспектов встречи с этим боссом. Наша цель состояла в том, чтобы сделать это стратегически продуманным сражением вместо хаотичной битвы всех против всех.

Какому персонажу из игры Nightraid вы лично предпочитаете отыгрывать, и какой билд хотели бы увидеть другим игрокам?

Один из моих любимых персонажей — это Страж, который напоминает рыцаря с птичьими чертами и щитом. Этот персонаж склоняется к оборонительной и танковой сборке, обеспечивая универсальность между нападением и защитой или выступая в качестве защитного барьера для своей команды. Для игроков, которые могут не оценить сложности быстрого уклонения, точного парирования или подобных навыков, Страж предоставляет возможность эффективно внести вклад в команду и наслаждаться общим опытом боя.

Как преданный поклонник, могу сказать, что при создании этой игры наша цель заключалась в том, чтобы дать игрокам возможность побеждать, используя любого персонажа по их выбору. Мы стремились к тому, чтобы игроки чувствовали ответственность за своего героя, выбирая его на основе способностей, внешности или бэкстори, и завершая игру так, как им нравится. Однако поддержание баланса является ключевым аспектом нашего дизайна. Поэтому мы стремимся к гармоничному сочетанию персонажей: танков, магов и дамагеров. Эта гармония зачастую определяет успех вашей команды, наравне с выбором боссов, которых вы встречаете. Иногда уникальные сражения с Nightlord могут потребовать определенной синергии или комбинации персонажей, поэтому игрокам предлагается исследовать эти элементы и открывать для себя тех героев, которые действительно откликаются в их сердцах.

В нашем дизайне мы стремились к тому, чтобы каждый персонаж босса, взаимодействие и игровой персонаж выделялись значительно друг от друга. Мы хотели, чтобы эта уникальность была настолько выражена, что игроки могли бы возвращаться в игру под новым углом зрения с другим персонажем. Например, если игрок уже победил босса как Хранитель, он мог бы заинтересоваться повторить прохождение, играя за Изгнанницу, чтобы обнаружить новые стратегии. Более того, игрокам может быть забавно сформировать команду из трех Изгнанниц, экспериментируя с различными тактиками и раскрывая свою креативность путем усиления способностей одного персонажа. Этот аспект игры меня чрезвычайно радует.

Наконец, мне хотелось бы узнать о некоторых ваших любимых видеоиграх.

Ранее я выражал свою любовь к играм от студии FromSoftware, тем захватывающим экшн-RPG, которые мы создаем. Кроме того, уже довольно давно являюсь преданным поклонником игры ‘Final Fantasy XIV’ и различных многопользовательских онлайн игр.

Смотрите также

2025-05-21 21:14