Наличие маркеров на карте кажется неправильным после игры в Dragon’s Dogma 2

Наличие маркеров на карте кажется неправильным после игры в Dragon's Dogma 2

Основные моменты

  • Если вы никогда не играли в Dragon’s Dogma, не ждите, что карта будет изобиловать маркерами, указывающими на дающих квесты или цели; вам остается ориентироваться в мире самостоятельно.
  • Адаптация к этому аспекту жанра ролевых игр поначалу казалась странной, но в конечном итоге оказалась приятной.
  • Теперь, когда я замечаю маркер на карте в любой другой видеоигре, он просто кажется неуместным.

Как фанат, недавно ознакомившийся с уникальной картографической системой Dragon’s Dogma 2, я не могу не испытывать чувства признательности за ее нетрадиционный дизайн. Поначалу меня озадачило и даже расстроило отсутствие маркеров на карте — основной функции большинства ролевых игр. Однако, углубившись в игру, я начал видеть красоту в этом вызове.


🐉 Вызываю всех искателей приключений Догмы Дракона! 🛡️ Готовы отправляться в эпические квесты и убивать мифических зверей? Присоединяйтесь к Telegram-каналу @gamedelivered, чтобы получать эксклюзивные советы, веселые мемы и сообщество единомышленников! Не пропустите - давайте вместе отправимся в путешествие в мир Gransys! Переходите по ссылке и присоединяйтесь к приключению прямо сейчас 👇

Dragon`s Dogma 2 Telegram


Как геймер, который был новичком в серии Dragon’s Dogma, я оказался в растерянности, когда погрузился во вторую часть, не поиграв в первую. Судя по трейлерам, я был в восторге от игры, но когда я начал играть, я был ошеломлен незнакомым аспектом в сегодняшних играх категории «три А»: нехваткой маркеров квестов или индикаторов целей на карте.

Изначально я не был уверен, было ли такое поведение в игре ошибкой или намеренным дизайнерским решением. Однако позже я понял, что именно так и работает Dragon’s Dogma 2 – позволяя игрокам открывать что-то самостоятельно. В отличие от других ролевых игр, с которыми я сталкивался, в этой игре нет подробных инструкций. Вместо этого взаимодействие с каждым персонажем, с которым вы сталкиваетесь, необходимо для открытия квестов, поэтому открытие нового квеста становится чувством выполненного долга. Однако на этом проблемы не заканчиваются.

После получения квеста часто нет четких указателей, которые могли бы направить вас к следующему пункту назначения. Этот элемент неопределенности способствует волнению и приключениям, отличающимся от моего предыдущего опыта. Чтобы прогрессировать, мне приходилось проявлять изобретательность и обращаться за помощью к коллегам или доверять руководству пешки, надеясь, что они ведут меня в правильном направлении.

По справедливой оценке, не все квесты были лишены направляющих знаков, но те, что были, использовали желтый круг, сигнализирующий о близости цели. Иногда возникали дополнительные проблемы, такие как важность времени суток или ограниченная продолжительность квеста, добавлявшие элементы удовольствия и раздражения.

Как поклонник древних тайн и загадочных загадок, я обнаружил, что отсутствие четких маркеров при попытке разгадать головоломки Сфинкса невероятно расстраивает. Ее загадочные подсказки о необходимых действиях уже были проблемой, но даже малейшая ошибка приводила к тому, что она улетала, не оставляя мне другого выбора, кроме как начать все сначала. Поскольку возможности вернуться к предыдущему сохранению не было, мне пришлось тщательно создавать многочисленные резервные копии, чтобы минимизировать риск допустить ошибки и потерять прогресс.

Наличие маркеров на карте кажется неправильным после игры в Dragon's Dogma 2

Прошло несколько недель с тех пор, как я в последний раз играл в Stellar Blade, игру с сильным акцентом на линейный приключенческий боевик и элементами, напоминающими игры типа Souls. Возвращение в этот новый мир было воодушевляющим опытом. Однако вскоре после этого я обнаружил множество маркеров на своей игровой карте. Этот внезапный приток информации почти застал меня врасплох, вернув воспоминания о времени, когда я привык к более скудным указаниям, как, например, в Darkest Dungeon 2.

Достигнув центральной станции Сиона, я привлек различных NPC к выполнению дополнительных миссий, во многом как в Dragon’s Dogma 2. К моему изумлению, сверившись с картой, я заметил обычные символы, обозначающие NPC, дающих квесты, отмеченные восклицательными знаками.

Это было почти забавно — краткий провал в моей памяти относительно значения этих символов. Легкость всего этого казалась неестественной и чрезмерно упрощенной, что резко контрастировало со знакомой борьбой, с которой я столкнулся, преодолевая трудности в Dragon’s Dogma 2 самостоятельно.

Наличие маркеров на карте кажется неправильным после игры в Dragon's Dogma 2

В области игр типа Souls, к которым я привык за последнее десятилетие, я обычно полагаюсь на свои инстинкты и неуправляемое исследование, поскольку в этих играх обычно нет маркеров для навигации. С другой стороны, в других играх следование за маркерами является обычной практикой, благодаря чему мне легче выполнять задачи, вычеркивая элементы из списка.

Как преданный поклонник серии Dragon’s Dogma, я обнаружил в Dragon’s Dogma 2 уникальный аспект, который отличает ее от других ролевых игр. В отличие от многих игр, в этой игре не было маркеров, которые помогали бы мне путешествовать по огромному миру. Вместо этого я был вынужден погрузиться глубже, исследуя каждый уголок, чтобы обнаружить скрытые сокровища и взаимодействия с интригующими персонажами. Это чувство открытия и достижения заставило меня почувствовать себя более связанным с богатой вселенной игры, чем когда-либо прежде.

Во время моего опыта игры Dragon’s Dogma 2 мне напомнили, что волнение не всегда связано с достижением конечной точки, указанной маркерами на карте; скорее, именно приключения на этом пути делают игру увлекательной.

Смотрите также

2024-05-14 04:02