Обзор Kingdom Come: Deliverance 2: ублюдок на все времена

После нескольких часов напряженных сражений, осад, тюремного заключения и пыток в Kingdom Come: Deliverance 2 уставший Генрих из Скалицы пробуждается служанкой в ​​замке, расположенном за пределами Куттенберга. Она обращается к нему с уважением, как к дворянину. Однако Генрих поправляет ее, напоминая, что он сын кузнеца. Хотя его биологический отец, возможно, был дворянином, он вырос среди грязи и грохота кузницы. Несмотря на это, девушка упорствует, убежденная, что Генрих, должно быть, имеет высокое происхождение, поскольку его приветствовал и угощал лорд поместья. Она утверждает, что он лежит в комнате, специально выделенной для него, с собственным туалетом, и она рисковала бы своим положением, если бы обращалась с ним иначе. В тонком, но настойчивом проявлении обратной классовой полиции она отказывается заканчивать разговор, пока Генрих не признает ее более низкий статус.

🍗

Снова умер от голода, пока пытался прочитать книгу?

Реализм, который мы ценим. Здесь делимся советами по выживанию и ждём вторую часть, чтобы страдать с новой графикой.

Пойти в корчму

В двух словах, KCD2 предлагает свои самые интригующие моменты во время быстрых взаимодействий. Это RPG без традиционных классов, но в контексте исторической фантастики она придерживается определенных ограничений, подобных классовым. Эта игра сочетает в себе элементы свободы, где игроки могут бродить и превращаться во что угодно, но она также требует от вас уважения границ — пока разворачивающаяся сюжетная линия не продиктует вам вашу роль.


В KCD2 присутствуют похожие этические структуры, слава и социальная динамика, которые можно найти в играх жанра фэнтези, таких как серия The Elder Scrolls, но неоднозначное социальное происхождение Генри выделяет его на каждом шагу. Независимо от того, произносите ли вы речь на пиру или допрашиваете лесного свинопаса, возглавляете армию или томитесь в тюрьме, всегда есть потенциал для продвижения или падения. Это определяется вашими словами, одеждой, стилем боя, лошадью, на которой вы едете, видимыми травмами и даже вашим запахом. Владение длинным мечом может показаться другим жеманством; ношение пики позиционирует вас как простого человека. Одетый в шелк после ванны, вы можете получить доступ к высшему обществу, но крестьяне могут возненавидеть вас, что сделает вас мишенью для бандитов, когда вы пересекаете замысловато детализированный пейзаж игры 15-го века.

В этой игре тонкости исполнения могут удивлять, учитывая частое использование романтических тропов, связанных с конфликтом, ухаживанием и экстравагантностью. Один случай, который подмочил мою репутацию, был, когда я сопровождал куртизанку на свадьбу, но, к сожалению, я не улучшил ее внешность, которую она нашла нелестной и слегка насмешливой. Торговцы и ремесленники в этой игре особенно разборчивы, часто оскорбляемые неумелостью или бездумным показушничеством. Это может привести к трудностям при обсуждении цены товара, так как проваленная проверка диалога может пометить вас как притворщика, а ненужный вопрос может принести вам звание простака.

В Deliverance 2 система репутации работает тонко с течением времени, влияя на взаимодействия в различных городах и сообществах. Подобно открытым напоминаниям из игр Telltale, таким как «X будет помнить это», HUD игры использует простые визуальные подсказки (улыбающиеся лица для положительных действий, хмурые лица для отрицательных), чтобы передать ваше влияние. Вместо того, чтобы скрывать причину за неопределенной механикой, игра предлагает вам раскрыть, какие конкретные действия вызвали чье-то восхищение или презрение, исследуя богатое повествование и игру персонажей, даже если они иногда могут быть несколько чрезмерными.

В KCD2 сложная связь Генри с сэром Гансом Капуном, сочетание братства и дискомфорта, лежит в основе. Сэр Ганс, его товарищ по озорству и его классовый начальник, является персонажем из предыдущей части Kingdom Come. Он избалованный молодой человек, который жаждет уважения, но не оправдывает ожиданий. В моменты разговора, выпивки или близости он часто оказывается в беде и обращается к вам за помощью. Однако помощь ему может выйти за рамки вашей роли его слуги. Ганс терпит такое неподчинение до определенной точки, которая явно не определена, что делает их взаимодействие интригующим — более захватывающим, чем оно кажется, учитывая довольно скучную личность Ганса. Как главный герой, вы должны знать, когда брать на себя ответственность, а когда играть роль NPC, диалоги которого в основном функциональны и покорны.

Природа этих вопросов становится более определенной, когда они становятся частью интригующей миссии. В какой-то момент вы с Гансом отправляетесь в далекую крепость, чтобы позволить Гансу подать запрос на солдат. Пока Ганс ведет переговоры с местным лордом, лейтенант отводит вас в сторону и за кубками и игральными костями тонко расспрашивает о намерениях Ганса. Учитывая наш более низкий статус, мы должны держаться вместе, подразумевает он. Сначала Генри согласился с этой линией вопросов. Однако я перевернул ситуацию, небрежно заметив: ух ты, разве у твоего лидера не много лошадей! Кажется, лошадей больше, чем людей. Откуда он получил всех этих лошадей? Мне было захватывающе находить тонкий баланс между моими контрастирующими лояльностями во время этого обмена.

Задания Deliverance 2 в основном вращаются вокруг понимания контрастных точек зрения хорошо проработанных персонажей, служа отражением общества игры, а не отправляя игроков на мирские задания, такие как сбор трав или борьба с возрождающимися врагами (хотя таких персонажей можно найти в удобных придорожных лагерях). Многие задания требуют путешествий между сообществами, каждое из которых имеет свое собственное восприятие других, и часто дают идеи, которые могут быть полезны в другом месте. Они вплетают вас в хитросплетения обстановки, подобно челноку в ткацком станке, усиливая захватывающую атмосферу, созданную NPC с помощью дневных и ночных рутин, различных ремесел, таких как дубление и кузнечное дело, и тщательного внимания к деталям, таким как служанки, несущие белье к пруду. Вместо того, чтобы изнашиваться под влиянием игрока, эта средневековая обстановка становится более яркой благодаря вашему участию.

По мере того, как я углубляюсь в эту игру-симулятор выживания, я нахожу проблемы управления усталостью, голодом и износом снаряжения довольно захватывающими, хотя и не совсем безупречными. То, как одежда и доспехи изнашиваются, кажется немного нереалистичным, а обувь исчезает всего за несколько дней, но визуальные аспекты, такие как вмятины на шлемах и выцветшие рукава, убедительны.

Подход игры к сохранению интригует, балансируя между причудливостью и раздражением. Вам нужен шнапс Спасителя, чтобы сохраняться, не выходя, что добавляет уникальный поворот. Однако тот факт, что употребление шнапса делает вас пьяным, может быть раздражающим, так как я не хочу пить его каждые 10 минут. Легко упустить необходимость сохранения предметов, когда игра автоматически сохраняется после крупных квестов.

Смешивая эту особенность с периодическими проблемами, которые вызывают сбои в сборке вашего программного обеспечения, это может потенциально отбросить вас на несколько часов работы. Однако эти практические препятствия устанавливают последовательную схему, которая усиливает ощущение вовлеченности. Эти проблемы обеспечивают достаточное сопротивление, чтобы зажечь радостные моменты, такие как обнаружение безопасного места отдыха после долгого рабочего дня, без постоянного обременения ваших мыслей в течение всего процесса.

В Skyrim новый меч не имеет значения; его можно легко выбросить, когда он понадобится. Однако в Kingdom Come: Deliverance 2 новый меч изначально имеет большее значение. Хотя кража богатств является вариантом, в KCD2 сложно грабить или вредить персонажам без разбора. Даже у обычных головорезов есть прошлое, и если вы причините им чрезмерный вред, мир отреагирует. Украдите чье-то имущество, и если вам удастся продать или надеть украденные вещи, не попав при проверке, местные жители начнут подозревать что-то. Это может привести к увеличению присутствия стражи.

В KCD2 бои включают элементы симуляции, предоставляя разнообразный спектр реалистичного оружия, доспехов и стилей атак, дополненные системой повреждений конечностей и различными эффектами статуса, такими как баффы и дебаффы. Сложности слышны и осязаемы: от металлического звона мечей о пластинчатые доспехи до приятного хруста булавы. По сути, речь идет о тайминге ваших блоков и контратак, когда вы видите соответствующие значки, в сочетании с долей удачи и знанием того, когда отступать. Игровой процесс кажется сырым и волнующим: враги реагируют драматично, но увлекательно, часто восклицая что-то вроде «черт, я [/lookup debuff table]», когда они ранены. Есть пассивные способности, комбо и мощные «мастерские удары», чтобы вознаграждать опытных игроков, но это второстепенные функции; основное внимание уделяется управлению вашей выносливостью, осознанию ваших уязвимостей и избеганию перенапряжения.

Я не особо искусен в техническом геймплее, но мой персонаж, Генри, преуспевает в напряженных сражениях, где он может маневрировать за спинами бойцов. Он не рыцарь чести, а просто выживший, пробирающийся через мир, полный шумных, лживых дворян. В своем игровом стиле я пытался изобразить его именно так. Главный недостаток King’s Bounty 2 заключается в том, что основная сюжетная линия и путь развития RPG начинают затмевать изначально гибкое, сложное изображение в игре ублюдка, пытающегося понять общество, которое часто его не понимает. После завершения примерно 30 часов геймплея ваш Генри должен быть хорошо зарекомендовавшим себя с несколькими нарядами для боя, повседневной одежды и общения, хорошим оружием, деньгами, материалами для крафта и безделушками. После этого момента меньше необходимости в активном взаимодействии с миром для прогресса.

По мере того, как я все глубже погружаюсь в эту игру, я обнаруживаю, что развитие моего персонажа тонко, но щедро отдаляет меня от традиционных стилей игры в РПГ. Мои характеристики естественным образом увеличиваются по мере выполнения соответствующих действий: переноска тяжестей увеличивает мою силу, общение с NPC улучшает мои навыки общения, а время, проведенное в дикой местности, улучшает мои способности к браконьерству. Это постепенное улучшение еще больше подкрепляется взаимосвязанными квестами, которые связывают воедино различные действия — лазание, общение с людьми, создание предметов и т. д. Следовательно, я обнаруживаю, что со временем становлюсь все более универсальным.

Подводя итог, KCD2 эффективно уравновешивает свои сильные и слабые стороны, делая неудачи значимыми и вознаграждающими, что является свидетельством дизайна игры. Я редко чувствовал себя обязанным мошенничать или спасать подонков для лучших результатов, потому что игра предлагает убедительные последствия как для победы, так и для поражения. Игра за Генри научила меня принимать жизненные испытания вместе с ее наградами.

Изначально игра отговаривала меня от использования грубой силы, как в типичных играх-блокбастерах, заставляя меня страдать от последствий, когда я действовал агрессивно, или аплодировала мне за проявление спортивного мастерства при поражении. Однако после серии обязательных сражений мой персонаж, Генри, стал опытным и хорошо экипированным бойцом, отражая основные требования игры. Кажется, что игра, как и служанка в моем вступлении, настаивает на том, чтобы направлять меня к величию, не позволяя мне пропускать уроки жизни.

По мере того, как Генри становится все более искусным, его история становится все более сложной. По сути, это прямолинейное стремление отомстить за убийство своего отца — знакомая история, наполненная общими темами и предсказуемыми поворотами идей о том, что ненависть приводит к страданиям, и мы все больше похожи, чем различны. Наряду с многочисленными напряженными сражениями и борьбой за власть внутри династий, это повествование достаточно увлекательно, пока вы не поймете, что не можете визуализировать, что делают ключевые персонажи, когда они не кричат ​​«СВЕЖИХ ЛОШАДЕЙ!» Эта история в первую очередь сосредоточена на сюжете, а не на развитии персонажей. Однако в ней есть несколько выдающихся индивидуальных сцен, таких как миссия по предотвращению казни, пройдя через хорошо охраняемую башню, заполненную неигровыми персонажами (NPC). Иногда игра добавляет разнообразия предательством, которое возвращает нас к началу, заставляя Генри пересматривать детали мира. Но часто история кажется скорее зрелищем, чем содержанием.

Несомненно, в моей интерпретации Deliverance 2 есть существенный пробел, поскольку я совершенно не знаком с историей Богемии 15 века. Следовательно, я не могу дать представление о том, как эта история отражает современную Чешскую Республику, подобно тому, как The Crown отражает современную Британию на телевидении. Однако я могу утверждать, что King’s Bounty 2 (KCD2) предлагает более тонкое, вдумчивое и неоднозначное изображение, чем можно было бы ожидать, основываясь на его предшественнике или комментариях Дэниела Вавры о травле аллигаторов в Warhorse Studios. Игра демонстрирует многогранное общество; Генри взаимодействует с еврейским торговцем, черным дворянином из Мали и помогает цыганской общине. KCD2 устраняет предрассудки и предоставляет возможности бросить им вызов или соответствовать им. Кроме того, в произведении, по-видимому, отражены некоторые критические замечания в адрес оригинального «Освобождения», поскольку в начале повествования автор посвящает себя гуманизации, если не искуплению, половцев, которые ранее изображались как безликие чужаки.

Хотя есть доля упрощения, кажется, что игра все еще склоняется к стереотипизации, особенно в изображении различных культур и женщин. Персонажи из разных культур часто стремятся поделиться своими традициями с Генри, как экскурсоводы, что может быть более характерно для RPG с открытым миром, чем конкретно для этой игры. Однако, когда дело доходит до изображения женщин, KCD2 представляет значительное количество женских персонажей, многие из которых имеют существенные диалоги и сюжетную деятельность. Тем не менее, повествование в значительной степени сосредоточено на рыцарских темах, оставляя ограниченное пространство для исследования жизни женщин за пределами того, чтобы на них смотрели или плохо с ними обращались мужчины. Женские персонажи часто изображаются как ворчливые женщины, целительницы, привлекательные служанки, роковые женщины, девицы или блудницы. Хотя эти изображения могут быть основаны на рассказах о жизни женщин в тот период, они также воплощают современные стереотипы. Похоже, у сценаристов есть потенциал выйти за рамки этих стереотипов, как это показано в моей истории о служанке, но это противоречит общей теме игры.

Похоже, Kingdom Come всегда будет мальчишеским днём, особенно с Генри. Однако после 50 часов геймплея мне хотелось бы большей глубины в развитии персонажа. Я хотел, чтобы Генри проявлял признаки снисходительности или странности теперь, когда давление выживания уменьшается. Например, я продолжаю заставлять его есть вареную капусту, потому что это удобно, но, возможно, он тайно ненавидит её или она вызывает у него газы. Возможно, слишком много времени, проведённого с Гансом, сделало его менее терпимым к основным потребностям. Точно так же я часто заставляю Генри носить жёлтые чулки, потому что они подходят его цвету лица, но, возможно, он находит их слишком броскими и предпочитает более простой стиль.

Как преданный поклонник Deliverance 2 и серии Хилари Мэнтел «Волчий зал», я нахожу себя привлеченным поразительным сходством между этими двумя захватывающими повествованиями. Хотя я не могу глубоко вникать в изображение Богемии в Deliverance 2, оно, безусловно, вызвало сильное чувство знакомства с миром Томаса Кромвеля, изображенным Мэнтел.

Как и главный герой Генри из Deliverance 2, Кромвель в «Волчьем зале» не рождается в дворянстве, а возвышается благодаря чистой решимости и приспособляемости. Оба персонажа преодолевают сложности высших социальных слоев, постоянно приспосабливаясь к прихотям тех, кто выше их. По сути, они являются универсальными фигурами, которые преуспевают в различных ролях — солдат, бюрократ, рабочий, торговец, ученый, писец, сваха, ткач, мясник — все в неустанном стремлении к выживанию и развитию, поднявшись со скромного начала. Эта общая черта многогранной устойчивости делает оба повествования захватывающими и глубоко захватывающими.

В рассказе Мантела Кромвель изображен уже достигшим пика своих способностей и переходящим в фазу после сюжета игры, когда начинается повествование. Вместо того, чтобы быть милым или достойным восхищения, его непревзойденный набор навыков делает его одновременно вдохновляющим и пугающим, предвещая его падение. Интересно, что в Kingdom Come: Deliverance 2 есть персонаж, который больше похож на Кромвеля — пожилой мужчина с харизмой, которым вы будете управлять в течение основного квеста. Возможно, стоит изучить, как Генри мог бы развить подобные качества в Kingdom Come: Deliverance 3.

Смотрите также

2025-02-03 19:27