Производительность ПК в Monster Hunter Wilds: от новейших процессоров Nvidia, которые раньше были лучшими у AMD, до слабых процессоров Intel — вот что игра делает с собственными компьютерами PCG

Бесстрашный издатель уверенно делится инструментом для бенчмаркинга своей предстоящей игры за несколько недель до релиза, позволяя пользователям ПК оценить совместимость своей системы с игрой перед покупкой. Это цель наших статей по анализу производительности, и именно поэтому Ник тратит так много времени, включая поздние ночи и выходные, на изучение кодов предварительных версий и обзоров, чтобы предоставить информацию о том, как новые игры могут работать на вашем персональном компьютере.

🔥 Общайся с профи!
Криптоклуб – сообщество для настоящих криптоэнтузиастов!

Присоединиться в Telegram

Мило со стороны Capcom сделать для нас тяжелую работу и выпустить Инструмент для тестирования производительности Monster Hunter Wilds в Steam. Так что теперь каждый может увидеть, какой свиньей может быть игра на его системе.

Хотя, кажется, я избавляю Ника от дальнейших проблем, я еще не закончил. Мне все еще нужно, чтобы он определил, какие графические настройки, среди многих других, существенно влияют на производительность, жертвуя минимальным визуальным качеством. Таким образом, он может дать полезные советы по оптимальным настройкам и подсказки по повышению частоты кадров.

Вместо того, чтобы анализировать производительность Monster Hunter Wilds (MHW) обычным способом, на этот раз мы подойдем к этому иначе. Мы собираемся собрать мнения нашего сообщества, в частности, изучив, как игра работает на персональных игровых компьютерах членов команды PC Gamer hardware. Мы сосредоточимся на методах, которые они использовали для оптимизации игры для игрового процесса, который они считают удовлетворительным.

Спойлер: не всем из нас удалось это сделать.

Проще говоря, графика в Monster Hunter Wilds выглядит несколько грубой и шумной, и мне не очень нравится, как она работает с функцией масштабирования на базе искусственного интеллекта AMD.

Чтобы начать свою часть, давайте проясним, что я начинаю с заметного вздоха. Будучи членом нашей команды, которая полагается на видеокарты AMD, я решил настроить FSR (FidelityFX Super Resolution) на Качество при предустановке 1440p High, так как игра по умолчанию настроена на Сбалансированный. Я обнаружил, что FSR часто вносит чрезмерный шум, если установлен ниже Качества при 1440p, поэтому я предпочитаю подгонять свои настройки под свои собственные характеристики, а не использовать предустановки. Кроме того, трассировка лучей не является сильной стороной этой RX 780Xt, поэтому я решил полностью отказаться от нее в своей настройке.

Проще говоря, производительность теста в целом хорошая, в среднем 85 кадров в секунду. Однако, когда игровая сцена меняется с бурного ландшафта на пустыню, и вы спускаетесь в долину, я заметил снижение частоты кадров. Моя частота кадров упала примерно до 50, прежде чем улучшиться, когда игрок двигался к дюне. Это было удивительно, потому что моя высокопроизводительная видеокарта, обычно способная на разрешение 1440p, похоже, испытывала трудности в этих условиях.

Хотя небольшое падение до 55 кадров в секунду (fps) для меня терпимо, если результаты бенчмарка приведут к частым подтормаживаниям в реальном игровом процессе, я, возможно, прибегну к включению генерации частоты кадров в качестве быстрого решения. Пока что игнорируем проблемы с задержкой.

Вы могли бы ожидать, что это приведет к значительному увеличению количества кадров, в среднем около 113 кадров в секунду (fps), что обеспечивает восхитительно плавный опыт. Однако, чего не хватает, так это качества изображения, к сожалению, из-за FSR. Monster Hunter Wilds имеет зернистую, шумную эстетику, которая, кажется, конфликтует с вычислительным апскейлером AMD в аспектах, которые я нахожу менее чем привлекательными.

Когда я поднимаюсь на возвышающуюся дюну, стая мохнатых существ пересекает мой путь, заставляя FPS (кадры в секунду) немного побороться из-за их пушистой натуры, вызывающей некоторые проблемы с рендерингом игры. Полное отключение масштабирования, похоже, увеличивает эти не очень плавные падения частоты кадров, снова оставляя меня застрявшим между дилеммой частоты кадров и желанием высококачественных визуальных эффектов.

Конечно, я могу настроить графические настройки еще больше, как только правильно установлю игру, чтобы поддерживать плавные кадры, не полагаясь на функцию масштабирования. Однако, поскольку переключатель частоты кадров легко доступен, я мог бы также считать это быстрым решением моей проблемы и избежать ненужных осложнений.

Кажется, Monster Hunter Worlds выглядит довольно обыденно, даже без функции масштабирования, по сравнению с другими играми, такими как Horizon Zero Dawn, не так ли? Хотя Monster Hunter визуально не непривлекателен, после тестирования Horizon Zero Dawn для отдельной статьи, разница в графике довольно заметна. Интересно, что Horizon Zero Dawn и его сиквел работают гладко на моей системе, без необходимости масштабирования или генерации частоты кадров для поддержания кадров выше 60 кадров в секунду. Я просто указываю на это, вот и все.

4K | Родное | RT High

4K | Качество DLSS | RT High

4K | Качество DLSS | RT High | Генератор кадров

4K | Качество DLSS | Высокое (без RT) | Генерация кадров

Я придерживаюсь высоких стандартов плавности кадровой частоты и качества графики. Моя игровая установка, оснащенная процессором Intel Core i9 14900K и видеокартой RTX 4080 Super, известна своим высоким энергопотреблением, тепловыделением и громкой работой. Несмотря на эти характеристики, я доволен ею, пока она гарантирует плавность работы, даже при разрешении 4K. На самом деле, так обычно и бывает, большую часть времениҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ ІШКІ ІСТЕР МИНИСТРЛІГІ

Monster Hunter Wilds кажется сложной игрой, и я начал ее тестирование с поиска надежного бенчмарка — в частности, типичной частоты кадров при разрешении 4K, максимальных настройках, трассировке лучей на высоком уровне и отсутствии масштабирования. Этот тест дал мне оценку производительности «Хорошо» в соответствии с результатами бенчмарка MH, в среднем 48,75 кадров в секунду (fps). Однако эта цифра может вводить в заблуждение, поскольку бенчмарк включает как визуализированные кат-сцены, так и реальный игровой процесс, причем кат-сцены в среднем работают быстрее, чем игровые области, что потенциально увеличивает итоговую частоту кадров. Следовательно, я ожидаю, что мой игровой опыт будет иметь более низкую среднюю частоту кадров, чем 48 кадров в секунду.

Пришло время для корректировок. Я не настолько высокого мнения о себе, чтобы не активировать DLSS для более высоких кадров в секунду при разрешении 4K. Вот с чего я начинаю, устанавливая DLSS в режим качества. Это дает мне средний прирост до 63,47 кадров в секунду и оценку «Отлично», что меня вполне устраивает. Ура!

Часть теста, которая требует наибольших усилий, на удивление, та, где активность минимальна — настоящая пустыня. Несмотря на то, что я почти ничего не вижу, кроме большой кучи песка, я часто падаю ниже постоянных 60 кадров в секунду. Чтобы решить эту проблему, мне нужно будет использовать технологию, о которой сейчас все говорят.

Я активировал генерацию кадров. С помощью новой видеокарты серии RTX 40 она генерирует дополнительные кадры, чтобы увеличить мои исходные, стремясь к плавным 60 кадрам в секунду. Однако улучшение минимально, в среднем всего около 4 дополнительных кадров, что не является большим скачком по сравнению с другими случаями, когда я включал эту функцию. Несмотря на более высокую частоту кадров, она получила только оценку «Играбельно», что кажется шагом назад для обновления. В любом случае спасибо.

Подводя итог, вот трюк: я увеличу частоту кадров примерно на 29%, используя всего несколько щелчков мыши. Секрет? Отключение трассировки лучей. Никаких настроек или сокращений, просто полное отключение. Зачем? Я заметил значительный прирост производительности — с 68,25 кадров в секунду (fps) до 88,23 fps! Это значительно снижает вероятность падения ниже 60 fps. Я не чувствую его отсутствия. Отсутствие реалистичных отражений в единственном пруду, отображаемом в бенчмарке, более чем компенсируется плавным игровым процессом на моем мониторе с частотой 144 Гц. В полной версии игры мне может не хватать этих отражений, поскольку я немного показушный геймер на ПК, но не в этот раз.

Кажется необычным, что, несмотря на то, что мой ПК исключительно хорошо работает в играх, я получаю оценку «Хорошо». Похоже, что генерация кадров может помешать игре выдавать лестные комментарии. Но это не так уж важно.

Вкратце, я нашел надежную настройку, следуя тому, что ожидалось: активация DLSS и деактивация трассировки лучей. Это классическая история — по крайней мере с 2018 года!

Я опустился настолько низко, насколько это было возможно для игры, на которую я потратил приличную сумму денег.

Я сожалею, что провел эти тесты производительности, поскольку они выявили некоторые истины, которые я не могу игнорировать: моя конфигурация явно не соответствует стандартам 2025 года, особенно когда дело касается игры в Monster Hunter Wilds.

Поначалу я думал, что моя система с RTX 3060 Ti обеспечит удовлетворительный игровой опыт. Однако я обычно не играю в последние игры AAA, поэтому мое предположение могло быть не полностью оправданным. К сожалению, похоже, что моя установка, включающая Core i5 12600KF и RTX 3060 Ti, испытывает трудности с плавным запуском Monster Hunter World (MHW), даже когда я уменьшаю настройки значительно больше, чем мне бы хотелось.

В своей игровой рутине я обычно выкручиваю настройки графики до высокого разрешения в 1440p, применяю DLSS на уровне качества и погружаюсь. Если мне сложно поддерживать желаемую частоту кадров, я постепенно настраиваю тяжелые параметры GPU и VRAM, пока не превзойду 60 кадров в секунду. К сожалению, я не дотянул до этой отметки в Monster Hunter World (MHW).

На высоких настройках (HDR отключен, Reflex включен, Ray Tracing выключен) с DLSS, установленным на Quality, я набрал 17 343 балла и в среднем около 50 кадров в секунду. Однако во время сегмента открытого мира бенчмарка частота кадров упала до жалких 30 кадров в секунду. Не для меня, спасибо.

В течение значительного времени я время от времени регулировал различные настройки без особых улучшений. В конце концов я снизил настройки до уровней, которые были мне удобны для игры, которая стоила мне существенную сумму денег. Это означает, что качество неба/облаков установлено на среднее, качество теней на низкое, качество отдаленных теней также на низкое, качество окружающего света на низком, отключение окружающего затенения, отключение отражения пространства экрана и объемный туман установлены на низкое. Кроме того, я выбрал настройку «Производительность» в DLSS вместо «Качество».

Видео четко показывает оценку 18 900 и среднюю частоту кадров 55,31. Да, в разделе открытого мира я достиг примерно 40 кадров в секунду вместо 30 кадров в секунду на High Preset, но этого недостаточно, чтобы заставить меня захотеть купить игру. К сожалению, похоже, что Monster Hunter Wilds не будет в моем списке на этот раз, и я начинаю сомневаться, что RTX 3060 Ti все еще на высоте для меня.

В моем тесте производительности я выбрал разрешение 4K и активировал графическую настройку Ultra, которая устанавливает DLSS в режим Quality. Я отключил генерацию кадров и трассировку лучей, потому что у первой есть проблемы во время бенчмарков, а вторая значительно снижает 1% минимумов. Обычно я использую настройки DLSS Balanced или даже Performance в зависимости от игры, но в этом случае я добился относительно стабильной частоты кадров в режиме Quality.

В Monster Hunter Wilds вы найдете множество графических настроек, похожих на бенчмарк, что позволяет вносить многочисленные корректировки для достижения более плавного игрового процесса или повышения частоты кадров. Однако весьма вероятно, что вам придется применять масштабирование в каждой ситуации.

После сборки новой, довольно мощной конфигурации с AMD Ryzen 7 78000X3D и RTX 4070 Super, мне не терпится проверить Monster Hunter Wilds. На высоких настройках при разрешении 1440p, без трассировки лучей или генерации кадров, игра обеспечивает плавную среднюю частоту более 90 кадров в секунду в режиме бенчмаркинга.

Мне эта частота кадров кажется удовлетворительной (несмотря на то, что инструмент для бенчмаркинга обозначил ее как «отличную»). Однако на средний показатель повлияли постоянные оценки в 70 и 80 во время игры на инструменте для бенчмаркинга. По мере того, как шторм утихает и сцена раскрывается, она иногда опускается до 60. Это падение заметно, но я не испытал никаких заиканий, которые, по моему мнению, могли бы существенно повлиять на игровой процесс. Чтобы подтвердить это, мне нужно пройти полную игру.

Как геймер, я был вполне доволен своей текущей настройкой, но затем мне в голову пришла назойливая мысль: «Зачем довольствоваться тем, что у меня есть, если я могу выжать из этого больше?» Конечно, это был я! Я решил поднять планку и выкрутить настройки до Ultra. Хотя среднее количество кадров в секунду упало почти на 20 пунктов ниже High, разница в производительности значительно сократилась. Тестирование ощущалось гораздо более последовательным, даже если оно опускалось до 50 во время открытых сцен в пустыне. Инструмент бенчмаркинга дал моей настройке Ultra оценку «отлично», подтвердив возможности моей установки, и все благодаря Capcom!

Как современный ПК-геймер, я еще не обсуждал один аспект: трассировку лучей. Чтобы убедиться, что лужи воды и блеск брони выглядят наилучшим образом, я попробовал сделать несколько тестовых запусков с включенной трассировкой лучей. Запуск игры на ультра-настройках с высокой трассировкой лучей показался мне немного сложным, но моя система все равно выдавала в среднем 69 кадров в секунду (fps). С высокими настройками и средней трассировкой лучей я увидел примерно на 10 кадров в секунду больше. Успокаивает то, что я потенциально могу запустить Monster Hunter Wilds на ультра-настройках с высокой трассировкой лучей, но на данный момент высокие настройки кажутся идеальным балансом. Пожалуйста, убедитесь, что частота кадров не опускается ниже 60 кадров в секунду во время реального игрового процесса.

Не существует достаточно картофельного режима, который позволил бы запустить Monster Hunter Wilds на моем ПК.

Как геймер, я должен признать, что даже мой офисный игровой компьютер не может справиться с Monster Hunter Wilds достаточно гладко с настройками Potato. Это не монстр-ПК, это компактная мощная машина, но обремененная графическим процессором старого поколения, и это, похоже, вызывает проблемы с производительностью.

Одной из причин, по которой я решил попробовать этот ПК, была его способность справляться с интенсивными графическими нагрузками. Чтобы проверить его возможности, я установил RTX 5090 в свою личную установку, любопытствуя, может ли он перегреться. Однако я уверен, что он будет плавно работать в Monster Hunter World (MHW), пока не перегреется. Для ясности, я получаю в среднем 128 кадров в секунду с RTX 5090 на максимальных настройках в разрешении 4K, но с включенными DLSS Quality и Frame Generation.

Однако справедливо будет сказать, что у первого поколения графических процессоров Intel Alchemist были свои взлеты и падения. В настоящее время я использую последний драйвер для своего Arc A770, выпущенный в этом месяце специально для Pirate Yakuza, но я не буду бороться с монстрами с этой установкой, пока Intel не выпустит оптимизированный для MHW драйвер, который обещает более плавную производительность.

Я подошел скромно, сдерживая свои надежды – учитывая, что я использую сверхширокий монитор 3440 x 1440. Я сразу же выбрал средние настройки, включив FSR 3 и его функцию генерации кадров.

Я прислушался к совету Ника, и он попал в точку! Эти странные артефакты, которые появляются при генерации кадров, — это зрелище, и я подозреваю, что они испортят мой игровой опыт, хотя изначально они повысили мой средний FPS до солидных 41. В довершение всего, это не дает никаких подсказок о задержке ввода, которая имеет решающее значение для плавного игрового процесса. И основываясь на собственной частоте кадров ввода, я могу только предвидеть, что она будет довольно высокой, что потенциально повлияет на мой игровой опыт.

Я пытался настроить параметры несколько раз, но в конце концов разочаровался и остановился на самой низкой настройке производительности из-за минимального улучшения FPS. Однако даже после этого изменения бенчмарк сообщил, что предлагаются дальнейшие настройки, поскольку мой средний FPS оставался ниже 28.

Аккуратно установив каждый регулятор на минимальное значение, я переключился в режим «Ультрапроизводительность» для XeSS и сумел достичь уровня производительности в тесте Monster Hunter Wilds, который считается «играбельным». Это было сделано с большой долей осторожности.

Однако я с этим не согласен.

Сцена выглядит довольно тревожной, возможно, это не то, что я бы оценил, учитывая мой прошлый опыт с плохим качеством изображения во время игр. В прошлом мне приходилось терпеть некачественные визуальные эффекты, чтобы просто поиграть в игру, которую я с нетерпением ждал (например, запустить Oblivion на небольшой части моего ЭЛТ-экрана, чтобы добиться приемлемой частоты кадров). В таких условиях я бы не стал запускать Monster Hunter Wild.

Среднее значение чуть ниже 32 кадров в секунду (fps) не объясняет в полной мере плохое качество визуальных эффектов. Модели выглядят плоскими и часто лишены как текстуры, так и структуры, из-за чего несколько существ, участвующих в бою, сливаются в беспорядочную массу красочных, но неразличимых пикселей, когда сталкиваются.

Я бы предпочел не углубляться в проблему плохих эффектов воды, но в лягушачьем существе в пруду во время теста определенно чувствуется что-то от Minecraft.

В общем: Фу, не играйте, если у вас карта Intel.

Смотрите также

2025-02-13 19:34