Разработчики Subnautica 2 объясняют, как ранний доступ повлияет на будущее игры.

Unknown Worlds, команда, стоящая за предстоящей Subnautica 2, известна тем, что строит прочные отношения со своими игроками. Они всегда вовлекали сообщество в разработку, начиная с Natural Selection 2, используя ранний доступ как способ сотрудничества с игроками. Теперь, с запуском Subnautica 2 в ранний доступ на Xbox и PC 14 мая, они выводят этот подход на новый уровень. На этот раз они работают с более широкой аудиторией, более сложной игрой и ожиданиями, которые приходят с популярным продолжением.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

TopMob взял интервью у Энтони Галлегоса, ведущего дизайнера, и Скотта Макдональда, креативного медиа-продюсера, из Unknown Worlds, чтобы обсудить их планы по поводу Subnautica 2. Они объяснили, как отзывы игроков – от предложений до реакций на сюжет – сильно повлияют на разработку игры, когда она войдет в ранний доступ позже в этом месяце.

Unknown Worlds Имеет Военный Штаб, Готовый к Работе с Ранним Доступом

Понятно, что Unknown Worlds не относятся к раннему доступу Subnautica 2 легкомысленно, особенно после того, как игра была перенесена, а студия столкнулась с юридическими проблемами со своим издателем, Krafton. По словам представителя студии Гальегоса, они установили четкий процесс для обработки ожидаемого притока отзывов игроков. Это включает в себя специальную команду – шутливо называемую «штабом» – предназначенную для фильтрации большого объема комментариев и преобразования их в полезные улучшения. Скотт Макдональд и другие будут играть центральную роль в этом процессе, а Гальегос будет играть вспомогательную роль.

Я получаю ежедневный свод информации, аналогичный тому, что получает Президент, составленный экспертами. Скотт выполняет сложную работу по сбору и анализу мнений и данных из огромного количества источников. Он превращает всю эту информацию во что-то, что мы можем фактически использовать для принятия решений. Моя работа – более простая часть – решать, что делать с тем, что он предоставляет.

Я внимательно слежу за разработкой, и поразительно видеть, какое внимание команда уделяет игрокам! Они смотрят не просто на что хотят люди, а действительно прислушиваются к объёму и последовательности запросов на всех этих разных платформах – Reddit, Discord и их собственной доске идей, subnautica2.nolt.io. Это как общедоступный список дел для игры, и, судя по всему, один конкретный запрос уже набирает много оборотов. Радует, что они так приоритезируют отзывы сообщества!

Прямо сейчас, функция, которую люди запрашивают больше всего, — это голосовой чат поблизости. Пока неясно, будет ли он успешным, но в данный момент к нему проявляется большой интерес.

Запустив как Subnautica, так и Subnautica: Below Zero, Unknown Worlds явно не новичок в играх раннего доступа. В результате они кажутся невероятно подготовленными к первоначальному хаосу. Меня впечатлило, насколько отлажен их процесс — у них действительно чёткое понимание того, что нужно исправить прямо сейчас, а что может подождать. По словам МакДональда, они используют данные для принятия решений, в первую очередь приоритизируя срочные исправления, затем берясь за запросы на новые функции и привлекая нужных членов команды в нужное время. Они точно знают, какие проблемы являются экстренными, а какие можно решить позже, и такой уровень контроля действительно обнадеживает.

Действительно прислушиваться к игрокам не всегда означает делать то, что они говорят.

Unknown Worlds известна тем, что вовлекает своё сообщество в разработку, и недавно они объяснили, как это работает. Речь не о том, чтобы просто принимать все идеи, а о чём-то более тонком – о балансе, над которым они много размышляли.

Игроки часто запрашивают множество различных изменений или говорят о том, чего они хотят, не объясняя полностью, почему. Например, они могут сказать, что меди слишком мало и предложить просто добавить его повсюду. Хотя это решает немедленную проблему, это может создать другие проблемы, которые в конечном итоге сделают игру менее приятной. Поэтому мы сосредотачиваемся на понимании основной потребности, лежащей в основе их отзывов, а затем разрабатываем продуманное решение, которое действительно улучшает впечатления.

По словам Гальегоса, команда уделяет меньше внимания простому выполнению просьб игроков и больше — пониманию почему они просят об этом. Жалобы игроков рассматриваются как признаки более глубокой проблемы, и цель команды — выявить первопричину. Также важно объяснять причины любых изменений, поскольку четкая коммуникация помогает игрокам чувствовать себя ценными и понятыми, даже если их конкретное предложение не реализовано.

МакДональд поделился двумя примерами из оригинальной Subnautica, чтобы показать, как поведение игроков повлияло на разработку. Во-первых, игроки были привлечены к обломкам Aurora на ранних этапах разработки, даже рискуя, отправляясь в опасные, радиоактивные области, чтобы исследовать их. Вместо того, чтобы препятствовать этому, команда разработчиков приняла это и развивала эту идею.

Мы изначально пытались предотвратить доступ игроков к определенной области, добавив радиацию. Однако это лишь мотивировало их найти обходной путь. В конечном итоге мы решили создать корабль, который позволил бы исследовать эту область, и игрокам это очень понравилось. Мы также добавили радиационные костюмы, которые игроки могли создавать, и эта первоначальная идея привела к другим полезным функциям, которые мы включили в игру.

Это хороший пример функции, которая не сработала. Игроки просили более реалистичную систему давления воды, которая бы имитировала декомпрессионную болезнь (кессонную болезнь) на больших глубинах. Хотя это казалось способом сделать игру более захватывающей, Unknown Worlds попробовали и быстро поняли, что это не доставляет удовольствия. Как только они убрали эту функцию, игра стала намного лучше.

Rearrange the covers into the correct US release order.

Easy (5)Medium (7)Hard (10)

Ваш заказ

Результаты

— —

More Games

Процесс тестирования новых идей, получения обратной связи и их окончательной доработки происходит прямо сейчас с ограниченным числом игроков, тестирующих Subnautica 2. Эти давние поклонники подписали соглашения о неразглашении и предоставляют разработчикам раннюю обратную связь до того, как широкая публика получит возможность поиграть. По словам Гальегоса, эта тестовая группа оказалась особенно полезной в определении того, работают ли новые функции так, как предполагалось, особенно те, в которых команда разработчиков была неуверена.

Иногда мы выпускаем функции, в которых не уверены, не признавая сразу свои сомнения. Затем, когда люди начинают ими пользоваться, мы прислушиваемся к отзывам вроде: ‘Это можно улучшить’, и мы на самом деле рады это слышать! Такой отклик – именно то, что нам нужно для функций, в которых мы не совсем уверены.

Как описал Гальегос, это небольшой пример того, чего игроки могут ожидать от периода раннего доступа, – и это показывает, что Unknown Worlds уже получает ценные отзывы о сиквеле, который они планировали, благодаря внешним игрокам.

Сюжет Subnautica 2 будет развиваться вместе с игрой.

Одна из самых сложных задач для Unknown Worlds при разработке игры в раннем доступе заключается не в том, как всё работает – а в сюжете. Повествование в Subnautica – одна из главных причин, по которой игра так любима; игроки, которые испытали её без спойлеров, известны своей нежеланием делиться деталями. Студия действительно хочет сохранить это ощущение самостоятельного открытия истории, и поддержание этого, пока игра всё ещё разрабатывается, требует тщательного планирования.

По словам Гальегоса, полная история Subnautica 2 не будет доступна, когда версия раннего доступа выйдет 14 мая. Вместо этого, повествование будет раскрываться постепенно через основные обновления во время раннего доступа, медленно погружая игроков глубже в сюжет по мере разработки игры к финальному релизу 1.0. Цель состоит в том, чтобы к моменту завершения история казалась целостной и завершенной.

Наша цель – позволить игрокам, присоединившимся к раннему доступу, продолжить свой прогресс и получить больше впечатлений от сюжета. В то же время мы хотим, чтобы финальный релиз 1.0 ощущался полностью отполированным и бесшовным, как будто раннего доступа никогда не было. Мы хотим, чтобы игроки, начинающие с нуля в 1.0, получили плавный и непрерывный опыт.

Предстоящее продолжение Subnautica стремится предложить такие функции, как кроссплей, совместимость с устройствами, такими как Steam Deck и Xbox ROG Ally, и возможность обмена файлами сохранений. Однако игра также расширяет границы повествования. Согласно описанию в Steam, Subnautica 2 исследует идею выхода за рамки того, что значит быть человеком. Хотя детали все еще держатся в секрете, тематическое направление игры сильно подвержено влиянию писателя Сета Дикинсона. Центральный вопрос заключается не в адаптации чужого мира для выживания человека, а скорее в том, что потребуется, чтобы изменить себя для выживания в нем.

Мы видели намеки на эту идею в других научно-фантастических историях – например, в мысли о том, что люди, живущие на Марсе в течение длительного времени, могут развить более сильные мышцы. Мы хотим, чтобы игроки задумались о том, что на самом деле означает адаптироваться, пытаясь выжить на другой планете. Акцент делается не на изменении планеты под человеческие потребности, а на изменении себя под планету.

Гальегос признаёт, что детали всё ещё несколько неясны, и это преднамеренно. Они хотят оставить место для открытий по мере того, как игроки будут осваивать версию раннего доступа. Что ещё более важно, Unknown Worlds хочет воссоздать магию оригинальной Subnautica – игры, которой лучше всего наслаждаться, зная как можно меньше заранее. Их цель – чтобы игроки с энтузиазмом рассказывали своим друзьям просто начать играть, не ища никаких спойлеров.

Если Unknown Worlds продолжит следовать своему текущему плану для раннего доступа Subnautica 2, игроки могут ожидать регулярные обновления, постоянный поток обратной связи, которая будет учитываться, и постепенное раскрытие сюжета с течением времени — значительными частями с каждым основным релизом.

Смотрите также

2026-04-30 18:52