Версия Скайрима Radient AI была разработана на основе рисунка, сделанного Тоддом Говардом на салфетке

Поскольку ‘Oblivion Remastered’ превратился в любимое время многих, новая группа игроков встретилась с необычными NPC Циродиила – опыт, который возвращает теплые воспоминания ветеранам Обливиона, когда мы вновь знакомимся со знакомыми лицами. Колоссальная RPG от Bethesda 2006 года была полна вещей для восхищения, но её уникальные и самостоятельные персонажи, каждый занимающийся своими делами, действительно выделяли ее среди ранних игр серии Elder Scrolls.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Как преданный геймер, я всегда восхищался глубиной и погружением, обеспечиваемыми искусственным интеллектом в RPG от Bethesda. Этот аспект был последовательно усовершенствован благодаря Radiant AI. Когда дело дошло до инноваций этой системы для Skyrim, все началось с простого наброска на салфетке.

Согласно Брюсу Неслитму, ведущему дизайнеру Skyrim, основа для системы искусственного интеллекта ‘Radiant AI’ была нарисована на салфетке Тоддом Ховардом. Bethesda предпочитает держать свои проприетарные методы в тайне, но благодаря одобрению Howard и Bethseda, Неслитм (который покинул компанию в 2021 году) может поделиться информацией о создании ‘Radiant AI’. По сути, это рассказ о том, как простой набросок на салфетке превратился в реальность мира разработки игр.

Первоначально Говард нарисовал персонажа в центре скатерти, окружённого маленькими символами, обозначающими структуры, монстров и другие предметы. Он также провёл линии между ними, объясняя: ‘Протагонист взаимодействует с этими элементами, но они не реагируют на него. Это был Morrowind. В Oblivion мы ввели некоторое взаимное взаимодействие между элементами. Но в Skyrim наша цель — создать мир, который не только взаимодействует сам с собой, но и реагирует на игрока.’

Нисмит сотрудничал со старшим дизайнером Куртом Куллманном, генерируя идеи для воплощения концепции в жизнь. Нисмит описывает этот опыт как освобождающий: «Мы отправились своими путями, разрабатывали идеи и позже возвращались с предложениями», — вспоминает он. «Это были одни из самых изобретательных периодов моей карьеры в индустрии видеоигр. Целью было создать объекты и предметы в игровом мире, где игроки могли бы взаимодействовать, а код наблюдал за их действиями.»

Один из первоначальных демонстраций для Говарда связал Неигровых Персонажей (NPC), миссии и игроков. Простыми словами, если вы уничтожите NPC, игра понимает, что этот персонаж имеет связи с другими NPC. Эта информация связывается с игроком. Все это можно просмотреть в редакторе. Это означает, что вы можете наблюдать за всем. В результате генерируется миссия, которая выбирает одного из родственников убитого персонажа, который затем пытается отомстить вам. Тодд особенно любил эту концепцию.

Вместо Говарда позволю себе перефразировать: Говард заинтересовался использованием этих игр в ситуациях помимо летальных. Нешмит объясняет: ‘Они играют ключевую роль во всех данных играх.’ В течение первых 30 лет они преимущественно создавались мужчинами. Именно поэтому их агрессивные инстинкты часто проявляются в таких играх. Пришло время изменить подход к этому.

Он вернулся и создал коллекцию примерно 30 различных активностей, которые программирование могло отслеживать. Например, поднять предмет, украсть предмет, переместиться в новое место, а также другие возможные действия. Мы ответили: ‘Вот наш список’, на что Тодд ответил: ‘Отлично! Там много интересных идей.’

Как преданный поклонник, я был поражён инновационным подходом, который Bethesda внедрила в разработку игр: связывание огромных объёмов данных с объектами. Ранее невиданное решение позволило NPC-актёрам распознавать связанные локации, одновременно позволяя этим локациям идентифицировать персонажей, находящихся там. Кроме того, удивительно было наблюдать, как эти места знали о окружающих их объектах. ️🚀✨Кроме того, Bethesda представила сложную систему событий: при возникновении значимого события происходил отбор потенциальных заданий из массива вариантов, каждое с собственными предварительными условиями. Если условия были выполнены, начиналось новое задание; если нет – никакого задания не возникало. Эта детальная система добавляла глубину и погружённость в игры, создавая более захватывающий опыт для игроков.

Разнообразные мотивации NPC для приобретения конкретного предмета могут привести к захватыва
ющим конфликтам, поскольку система игры будет привлекать ближайших NPC к объекту. Это предоставит игроку возможности взаимодействия с этими персонажами, потенциально запуская квесты.

Согласно Несмиту, это было «исключительно отличительно» для них. Он имел в виду ощущение индивидуальности, которое часто упускают из вида в играх, где обычно видны только действия игрока. Например, когда вы побеждаете монстра или решаете проблему внутри игры, эти действия могут остаться незамеченными остальным виртуальным миром.

Нэмит обсуждает более глубокие реакции, а не только людей, которые отвечают вам после убийства дракона, говоря что-то вроде: ‘О, я слышал вы победили дракона’. Хотя Skyrim также предлагает такие ответы. Вместо этого его идея для системы заключалась в генерации новых квестов на основе ваших взаимодействий с игровым миром.

У вас есть чувство того, что вы являетесь неотъемлемой частью чего-то динамичного и влияющего, где ваши действия действительно имеют значение. Мир признает вас. Хотя я не могу подтвердить, была ли Bethesda пионером в этом аспекте, мы были одними из первых исследователей, которые сделали значительные шаги вперед в этой области, получив широкое признание за это.

Из первоначального списка из 30 потенциальных функций в Skyrim были включены почти все. Это произошло потому, что мы с Куртом как программисты имели четкое представление о том, какие элементы сработают хорошо, а какие нет, поэтому нам не пришлось добавлять много дополнительных функций после разработки.

Наиболее запоминающейся для меня является эксцентричная версия искусственного интеллекта Radiant, представленная в игре Обливион. Она была своеобразной и глючной, но оставила след в значимом периоде моей жизни. Тем не менее, это не умаляет впечатляющей природы ее аналога в Скайриме. Даже спустя более десяти лет я продолжаю удивляться тому, как мастерски он создает бесчисленные уникальные задания и приключения каждый раз, когда ты попадаешь в темную пещеру или случайно исследуешь новую деревню.

Спасибо, Тодд, за рисование на салфетке.

1. Команды консоли Обливиона: Открытие новых и знакомых читов
2. Взлом замков в Обливионе: Изучение, где и как их можно использовать
3. Лечение вампиризма в Обливионе: Научитесь освобождаться от недуга
4. Гильдия воров в Обливионе: Понимание процесса становления членом
5. Убеждение в Обливионе: Достижение мастерства в этой мини-игре

Смотрите также

2025-06-04 19:02