Одна из лучших когда-либо рассказанных историй в жанре RPG могла бы получить продолжение от создателя серии Dragon Age, если бы какой-нибудь издатель проявил хороший вкус и решил инвестировать в нее

Согласно его собственным заявлениям, Гайдер сейчас активно обсуждает свой карьерный путь на Bluesky. Начиная с работы в BioWare в 1999 году, позже он стал соучредителем Summerfall Studios в 2017 году. В промежуточный период Трен Остер из Beamdog пригласил Гайдера стать креативным директором в их студии, известной своими улучшенными версиями оригинальных игр Baldur’s Gate и Planeescape: Torment.

Команды Dragon Age и Mass Effect вели внутренние разногласия.

В своем последнем задании в BioWare Гайдер работал над проблемной научно-фантастической игрой с живым обслуживанием ‘Anthém’. К сожалению, компания решила прекратить эту игру в 2021 году всего через два года после ее выхода. Учитывая прошлые достижения BioWare в создании серий ‘Dragon Age’ и ‘Mass Effect’, такой шаг стал настоящим шоком. После того как Гайдер поделился причинами своего ухода из BioWare, некоторые факторы, способствовавшие возникновению этих трудностей, стали более очевидными.

Разработчики из команд BioWare по играм Mass Effect и Dragon Age имели трудности в работе друг с другом, утверждает бывший разработчик.

В соответствии с рассказами Гайдэра, члены команды, работающие над двумя проектами, часто сталкивались со столкновениями интересов, что приводило к расколотому климату в студии.

EA всегда предпочитала Mass Effect, без сомнения: создатель Dragon Age рассказывает, что его команда и команды Mass Effect не ладили в BioWare, так как ЕА отдавала предпочтение своим ‘детям’.

Как энтузиаст игр, который внимательно следил за серией Dragon Age, я могу поделиться некоторыми интригующими инсайтами от Дэвида Гейдера, автора этих эпических рассказов. После выхода Dragon Age: Inquisition в 2016 году он расстался с BioWare. Вот два откровения, которые он недавно поделился: во-первых, не было секретом, что наш издатель EA казался неуверенным относительно того, как управлять серией Dragon Age (что очевидно из контекста). Но второй факт шокирует — на протяжении периода 2010-2016 годов сама BioWare была разделена на две отдельные студии. По словам Гейдера, эти студии имели некоторое напряжение между собой, поскольку не всегда находили общий язык.

Mass Effect предпочли перед Dragon Age издатель и маркетинговые команды — бывший писатель

Гейдер утверждает, что Electronic Arts (EA) склонялась к научно-фантастической серии вместо фэнтезийных сеттингов и стратегического геймплея Dragon Age. Эту склонность разделила маркетинговая команда EA. Причину такого предпочтения Гейдер видит в сложности маркетинга темной фэнтези франшизы, такой как Dragon Age, по сравнению с научной фантастикой Mass Effect, которая предлагала более коммерчески жизнеспособный сюжет и ориентированный на экшен геймплей.

Ведущий сценарист Dragon Age рассказал, что серия была почти отменена после каждого релиза

Отвечая на пост в Bluesky, Гайдер разъяснил связь EA с обеими играми, отметив: ‘В BioWare EA обычно отдавала предпочтение Mass Effect, так как маркетинговая команда считала её более привлекательной из-за современных элементов экшена. Они испытывали трудности с пониманием того, как обращаться с Dragon Age, и когда Dragon Age превосходил по продажам Mass Effect, для последнего находили оправдания. По моему мнению, Dragon Age всегда находился на грани прекращения развития начиная со времён первой части.’

Бывший писатель серии игр Dragon Age утверждает, что в Electronic Arts всегда предпочитали серию Mass Effect, когда он работал в BioWare. RPG-серия «Dragon Age» постоянно находилась на грани закрытия со времен выхода первой части.

В недавнем посте в интернете Майк Лайдло, главный сценарист и дизайнер сеттинга для всех игр серии RPG, кроме The Veilguard, поделился информацией о том, что покинул BioWare в 2016 году после почти двух десятилетий работы из-за того, что Electronic Arts (EA) отдавала предпочтение Mass Effect вместо Dragon Age. По словам Лайдло, маркетинговая команда EA просто предпочитала Mass Effect над Dragon Age.

Лучшие настройки для RX 7600 и RX 7600 XT в игре Dragon Age: The Veilguard

RX 7600 и RX 7600 XT, видеокарты среднего класса из серии RDNA 3, имеют увеличенный объем видеопамяти по сравнению с аналогичными моделями на основе архитектуры RDNA 2. Теперь они доступны в версиях объемом до 16 ГБ. Эти карты обеспечивают отличную производительность при разрешении 1080p и способны справиться с разрешением 1440p благодаря масштабированию (upsscaling). Вот рекомендации для оптимальной игровой сессии при игре в Dragon Age: The Veilguard.

Лучшие настройки для RX 7700 XT и RX 7800 XT в игре Dragon Age: The Veilguard

Графика RTX™ 7700 XT с объемом видеопамяти в 12 ГБ легко справляется с высокими настройками графики для Dragon Age: The Veilguard, однако ее производительность ограничена из-за объема VRAM. С другой стороны, RTX™ 7800 XT увеличивает производительность за счет расширения буферного пространства памяти. Оба варианта графических карт могут уверенно запускать игру на высоких настройках, но использование всех возможных опций может привести к проблемам с производительностью при более высоких разрешениях, таких как 1440p или 4K. Оптимальная конфигурация для приятного игрового опыта: — Для разрешения 1440p: текстуры должны быть установлены на высоком уровне и антиалиасинг должен использоваться в режиме TAA (Temporal Anti-Aliasing). Рекомендуется отключить другие визуальные эффекты, такие как ambient occlusion, motion blur и grain if film при желании. — Для разрешения 4K: качество текстур следует снизить до среднего уровня, а антиалиасинг также рекомендуется оставить на уровне TAA. Чтобы обеспечить более плавный игровой процесс, можно дополнительно выключить ambient occlusion, motion blur и film grain.

Лучшие настройки для RX 6700 XT и 6750 XT в игре Dragon Age: The Veilguard

Движок Frostbite, используемый в Dragon Age: Veilguard, обычно лучше работает на оборудовании AMD. Графические карты вроде RX 6700 XT и 6750 XT являются мощными вариантами для игр, несмотря на то что они были изначально выпущены с архитектурой RDNA 2 и несколько устарели со временем. Однако при их выпуске вычислительная мощность была исключительной.